Friday 9 November 2012

Keratan Akhbar Berita Harian


Di Sebalik Nama: Kreativiti Ambo
2010/05/01 
Oleh Diyanah Anuar
Foto

Pelukis karikatur lebih suka lukis wajah orang, mahu cari pelapis

KEISTIMEWAAN karya yang dihasilkan bekas kartunis majalah Gila-Gila ini semestinya pada wajah karakter kartun yang dilukisnya. Personaliti ini selalu memberi penekanan terhadap lakaran wajah karakter kartun hingga tampak persis potret atau wajah sebenar. 
Tidak percaya, lihat saja siri Megamovie yang dihasilkannya, wajah pelakon popular baik tempatan mahupun luar negara yang dilukis artis karikatur, Ambo, sangat mirip wajah sebenar bintang terbabit. 


Tidak hairanlah, wajah manusia menjadi subjek kegemaran Ambo dalam seni lukis hinggakan beliau menjadi karikatur sepenuh masa selepas meninggalkan dunia kartun.

Ambo mula menceburi bidang kartun pada 1988 dan menyertai kumpulan kreatif di majalah Gila-Gila pada 1992. Sepanjang kariernya, Ambo dianggap antara artis karikatur hebat di Malaysia dan pernah dianugerahkan pelukis karikatur terbaik pada Pameran Kartun Kebangsaan 2001 yang diadakan di Kuala Lumpur.

Selain Megamovie, Ambo menghasilkan karya lain seperti Kisah Betul, Koleksi Megastar Caricature dan Lakar : Koleksi Karikatur Terkini.

Kolum Di Sebalik Nama bertanyakan perkembangan terkini Ambo, baru-baru ini...
Apa agaknya perkembangan terkini anda?

Saya masih meneruskan perniagaan kecil-kecilan, mengambil tempahan melukis karikatur atau potret di Galeri Cariambo yang saya buka di Dataran Pahlawan, Melaka Megamall serta melalui online.

Bagaimana anda boleh berkecimpung dalam bidang kartun?

Minat dalam bidang lukisan tersemai sejak bangku sekolah lagi apabila guru saya mengiktiraf bakat seni yang dimiliki. Saya teringat, pada minggu pertama darjah satu di Sekolah Kebangsaan Tumpat, Kelantan, saya dan rakan sekelas diberi kertas lukisan dan set krayon sebelum diminta melukis apa yang kami suka.

Apabila guru melihat lukisan saya, beliau menarik saya ke depan kelas lalu meminta saya menunjukkan lukisan saya itu kepada rakan-rakan lain. Guru saya memberitahu murid supaya mencontohi lukisan saya.

Saya cukup bangga dengan pujian itu dan sejak itu, saya bersungguh-sungguh dalam subjek seni.

Dalam menghasilkan karya, apa subjek yang anda suka paparkan dan mengapa?

Subjek yang saya gemar tampilkan dalam karya adalah wajah manusia - sama ada dalam bentuk potret (realistik) atau semi kartun yang lebih tepat dipanggil kartun potret.

Bagi saya, wajah manusia sangat unik. Tidak ada dua manusia yang mempunyai wajah yang benar-benar serupa. Walaupun kembar, pasti ada perbezaan jika kita perhatikan baik-baik.

Sebab itulah saya banyak memberi fokus kepada bahagian wajah dalam karya saya.

Antara karya kartun yang pernah anda hasilkan, mana satu kesukaan anda?

Saya paling suka siri Megamovie, karya saya yang disiarkan di majalah Gila-Gila terbitan Creative Enterprise pada 1992 hingga 1996. Untuk siri ini, saya perlu menghasilkan karikatur wajah pelakon tempatan dan antarabangsa.

Saya masih ingat betapa mencabarnya hendak menyiapkan karya dan menepati deadline. Maklumlah, bukan senang hendak dapatkan foto atau rujukan pelakon yang muncul dalam filem baru.

Ketika itu, majalah hiburan sajalah menjadi sumber rujukan saya. Mana ada internet lagi waktu itu, jadi saya terpaksa ke hulu ke hilir dengan motosikal kapcai saya, pergi ke kedai majalah dan melihat foto artis yang dipaparkan.

Hingga pada satu tahap, saya terpaksa menonton filem di panggung wayang dan melakarkan muka pelakon dalam gelap. Siap upah pembantu untuk suluh kertas dengan lampu suluh.

Bagaimana anda boleh beralih dari bidang kartun ke bidang karikatur?


Ketika itu, saya perhatikan tidak ramai yang menceburi bidang karikatur. Ramai yang sebelum ini beralih dari bidang kartun majalah ke penerbitan animasi.

Kerana mahu menjadi lain daripada kartunis lain, saya pilih bidang karikatur untuk meneruskan kerjaya seni.

Di antara dua bidang iaitu kartun dan karikatur, yang mana lebih memberi kepuasan ketika berkarya? Tidakkah anda rindu untuk menghasilkan karya kartun semula?

Saya fikir, bakat saya lebih menyerlah dalam bidang karikatur berbanding kartun. Saya boleh lukis kartun, tapi dari segi penulisan dan unsur humor, saya tidak mahir sangat.

Justeru, saya lebih selesa dengan karikatur kerana ia lebih memberi kepuasan malah tekanan deadline juga agak kurang dibandingkan dengan karya kartun di majalah. Pendapatan menerusi penghasilan karikatur juga lebih bagus. Kalau ditanya sama ada saya rindu atau tidak untuk menghasilkan kartun, tidak rasanya...

Apa antara pengalaman menarik yang anda tempuhi sepanjang bergelar kartunis dan impian yang ingin dicapai?

Ketika menjadi kartunis dulu, antara pengalaman yang berharga bagi saya ialah apabila dapat bekerja dan berguru dengan pelukis serta kartunis tersohor negara.

Impian saya pula sekarang, saya mahu membesarkan lagi perniagaan saya.

Mungkin ada lagi impian yang masih belum terlaksana?

Sejak dulu, saya selalu berharap supaya subjek lukisan kartun, komik, karikatur dan potret dijadikan subjek asas seni lukis di sekolah rendah hingga menengah.

Bagi saya, pendekatan ini banyak faedahnya kerana lukisan mempunyai banyak fungsi dalam kehidupan manusia. Saya fikir, setiap perkara bermula dengan lukisan.

Jika boleh berkongsi, apakah antara perancangan masa depan anda sebagai pelukis karikatur?

Buat masa ini, saya sedang dalam proses mencari bakat baru untuk menjadi pelapis yang boleh membantu saya mengembangkan lagi perniagaan... Insya Allah.

INFO: Mohd Nordin Yusoff
Tarikh lahir : 16 Ogos 1967
Umur : 43 tahun
Asal : Tumpat, Kelantan.
www.cariambo.com






Sebalik Nama: Sarah kena buli
2010/06/19 
Oleh Diyanah Anuar

Di Sebalik Nama: Sarah kena buli

Cabaran jadi kartunis jadi diri matang, lebih kreatif seawal usia 13 tahun

KETIKA semangat membara demi membuktikan diri layak menjadi kartunis, tamu kolum Di Sebalik Nama ini terpaksa berdepan dengan ujian pertama, dibuli kartunis senior ketika pertama kali menjejakkan kaki di pejabat MOY Publications. 
Sarah Joan Mokhtar yang baru berusia 13 tahun ketika itu, berkunjung ke pejabat berkenaan demi mencari peluang berkarya. Tiba saja di situ, beliau bertanya kepada beberapa kartunis mengenai lokasi pejabat editor kartun. 


“Mereka beritahu, awak jalan terus pergi ke bilik yang hujung, itulah bilik editor. Selepas mengucap terima kasih, saya terus menuju ke bilik yang dimaksudkan.

“Tiba saja di ‘bilik’ itu, baru saya sedar, rupa-rupanya bilik itu adalah tandas. Betapa malu dan geramnya saya pada saat itu. Rasa seperti hendak menangis pun ada, lebih-lebih lagi bila saya terlihat abang-abang kartunis sedang mentertawakan saya.

“Jika ikutkan hati, memang saya hendak pulang ke rumah detik itu juga. Disebabkan geram, saya tetap dengan tujuan asal kunjungan saya. Tapi, dalam hati, saya pasang dendam akan saya akan tunjukkan kepada mereka karya saya kelak akan menenggelamkan karya mereka,” cerita Sarah mengimbas pengalaman diusik nakal kumpulan kartunis senior.

Kata Sarah, bidang kartun bukanlah bidang yang tidak mempunyai masa depan seperti yang dianggap segelintir pihak. Bagi Sarah, pembabitan dalam bidang seni inilah yang membolehkan beliau tahu banyak perkara menarik.
Selain itu, kerjaya sebagai kartunis membolehkan beliau menemui ramai individu berbakat besar, bukan saja di dalam negara tapi juga di peringkat antarabangsa. Antara acara bertaraf antarabangsa yang pernah disertai Sarah ialah International Lingua Comic Asia-Europe Comic Project di London pada 2007.

Biarpun Sarah kini sudah berumahtangga dan mempunyai dua orang cahaya mata, minat terhadap bidang kartun dan seni tidak pernah luntur. Sambil menunaikan tanggungjawab menguruskan keluarga, Sarah tetap memperuntukkan waktu berkarya.

“Saya akan berkarya selepas tugasan rumah dan keperluan suami dan anak-anak disiapkan. Biasanya, ketika anak-anak sudah tidur, barulah saya dapat beri tumpuan kepada kerja seni.

“Seboleh-bolehnya, saya tidak mahu leka berkarya sehingga anak-anak merasakan yang saya lebih pentingkan kerjaya berbanding mereka. Namun, pada masa yang sama, saya ingin meningkatkan kerjaya seni saya. Mujurlah suami dan keluarga sering memberi sokongan,” katanya.

Di Sebalik Nama berbual lebih lanjut bersama Sarah Joan Mokhtar...

Boleh anda ceritakan pengalaman pada peringkat awal anda menceburi bidang kartun?

Ketika berusia tiga atau empat tahun, ibu memberi saya pensil dan kertas untuk mengalih perhatian saya daripada mengacaunya membuat kerja rumah. Mungkin dari situ, minat terhadap lukisan timbul.

Di peringkat sekolah rendah, saya mula mengenali kartun berunsur Manga daripada rakan saya yang berbangsa Cina. Antara komik yang saya gemari ketika di zaman persekolahan ialah Dragonball dan Sailormoon.

Saya sukakan gaya lukisan komik seperti itu dan cuba belajar melukis kartun dengan gaya sama. Namun, saya cuma meniru karakter komik yang saya baca untuk belajar-belajar melukis kartun.

Selepas saya dapat melukis semula sama seperti karakter dalam komik yang saya baca, saya tidak akan melukisnya lagi. Saya cuma ingin belajar melukis kartun dengan melukis semula karakter dalam komik yang saya minati, bukannya hendak meniru karya orang lain.

Bagaimana pula anda boleh terfikir untuk bergiat dalam penghasilan kartun secara serius? 

Ketika berusia 13 tahun dan menuntut di sekolah asrama, majalah humor paling popular adalah majalah Ujang di mana saya adalah antara pembaca setianya.
Setiap kali membaca majalah itu, saya sering terfikir, alangkah bangganya jika saya menjadi kartunis wanita pertama yang berkarya untuk Ujang.

Tapi, nampaknya peluang saya untuk menjadi kartunis wanita Ujang yang pertama tidak kesampaian apabila Leen Mafia terlebih dulu mengambil tempat itu. Saya mengagumi bakat yang dimiliki beliau. Namum, dalam masa yang sama saya turut kecewa mengapa impian saya belum tercapai.

Jadi, saya memasang impian baru iaitu menjadi kartunis paling muda yang berkarya dengan majalah Ujang. Saya menyemak nombor telefon untuk dihubungi dari majalah berkenaan.

Seingat saya, kartunis Gayour yang menjawab panggilan saya dan beliau meminta saya datang ke pejabat dan menunjukkan karya yang saya hasilkan.
Tanpa memiliki portfolio, hanya karya yang dilukis menggunakan kertas biasa, pensil dan juga pen biasa, saya bawa semua itu ke pejabat MOY untuk ditunjukkan kepada editor.

Saya berpegang kepada semangat dan kepercayaan kepada diri sendiri bahawa saya mampu belajar dengan baik. Saya bertuah kerana mendapat bimbingan daripada kartunis Gayour dan Kobis Bunga.

Selepas mendapat peluang daripada majalah Ujang, saya tidak mensia-siakannya. Jika penghuni asrama lain meluangkan hujung minggu mereka dengan mengunjungi kompleks beli-belah, saya pula berulang-alik ke pejabat MOY untuk memantapkan kemahiran melukis kartun. Pengorbanan yang saya lakukan itu cukup berbaloi kerana selepas beberapa bulan, karya saya berjaya tersiar di majalah Ujang.

Apakah antara karya awal anda yang diterbitkan di majalah?

Selepas melihat karya yang pernah saya lukis sebelum ini, kartunis Kobis Bunga mencadangkan saya menghasilkan sebuah siri kartun mengenai kehidupan pelajar yang tinggal di asrama.

Mulanya, saya tanya kepada beliau, tidakkah kartun mengenai pelajar asrama sudah banyak diketengahkan. Beliau berkata, saya boleh tampilkan cerita pelajar asrama perempuan melalui pandangan dan pengalaman saya sendiri. Dari situlah wujudnya siri pertama hasil karya saya, Awek Aspuri.

Apakah komen terawal yang anda terima mengenai hasil karya anda itu? 
Kata mereka, strok lukisan saya lain daripada yang lain. Ia mempunyai sedikit pengaruh kartun dari Jepun dan juga Barat namun sifat keMalaysiaannya masih terserlah.

Dalam melukis karakter, saya tidak mementingkan kesempurnaan atau kecantikan watak yang ada di dalamnya, sebaliknya saya lebih suka menampakkan ia betul-betul kelakar, contohnya watak pelajar perempuan yang berhidung kembang.

Dalam berkarya, apa subjek yang anda suka tampilkan? 

Saya suka tampilkan hubungan sesama manusia dalam karya yang saya hasilkan. Saya paparkan melalui kartun yang saya lukis, bagaimana sesebuah perwatakan manusia memberi kesan kepada seseorang manusia yang lain.

Dari segi teknikal pula, saya banyak memberi penekanan kepada ekspresi wajahn dan pergerakan badan supaya pembaca dapat menikmati kartun yang saya hasilkan dan merasakan seolah-olah mereka menonton babak filem.

Adakah anda masih berkarya selepas tamat persekolahan?

Apabila tamat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM), saya memilih untuk menyambung pengajian dalam bidang seni, walaupun saya sebenarnya pelajar aliran sains di sekolah menengah.

Sebaik bergelar penuntut bidang Seni dan Rekaan di Universiti Teknologi Mara (UiTM), saya lebih memberi fokus kepada pengajian berbanding penghasilan karya kartun di majalah. Banyak faktor yang membuatkan saya ingin lari sejenak daripada berkarya di majalah. Satu di antaranya adalah saya ingin melakukan sesuatu yang baru.

Peluang berkarya di majalah sudah saya kecapi sejak di usia 13 tahun, jadi selepas beberapa lama saya rasakan mahu mencuba sesuatu yang berbeza.

Maksudnya, anda tidak lagi berkarya di majalah sejak mula menuntut di universiti? 

Ada juga saya hantar karya saya ke majalah. Walaupun sibuk dengan tugasan sebagai penuntut universiti, pelawaan rakan kartunis supaya saya menyumbangkan karya untuk majalah G3 terbitan Karangkraf tidak dapat saya tolak.

Untuk majalah itu, saya menampilkan siri Elysium Saga yang mengisahkan kegilaan golongan remaja terhadap permainan komputer.

Selain karya di majalah, apakah karya lain yang anda hasilkan? 

Saya cuba untuk tidak terkongkong dengan dunia kartun di majalah saja. Sebab itulah, ada masanya saya mengambil masa untuk ‘berehat’ sebentar dari berkarya di majalah dan berkarya dalam medium yang baru.

Antara karya lain yang saya hasilkan selain kartun majalah adalah karya ilustrasi untuk bahan bacaan kanak-kanak dan juga buku panduan untuk sektor korporat, mural, rekaan untuk hiasan acara dan juga kulit album untuk kumpulan Disagree yang baru-baru ini memenangi kategori Kulit Album Terbaik di Anugerah Industri Muzik 2010.

Sebagai kartunis, apakah cabaran yang anda hadapi dalam kerjaya?

Daripada dulu lagi, cabaran utama yang terpaksa saya hadapi adalah pembahagian masa sedangkan pada dasarnya saya ini seorang yang kurang mahir dari segi mengatur masa.

Di sekolah dan di universiti dulu, saya perlu membahagikan masa antara berkarya dengan belajar. Sekarang ini pula, saya perlu bijak menyusun masa antara berkarya dengan menguruskan suami dan anak-anak.

Saya perlu kuat semangat dan berusaha membuktikan bahawa tanggungjawab berkeluarga bukanlah penghalang bagi seseorang pengkarya wanita untuk terus maju dalam bidang yang diminatinya.

Secara asasnya, biarlah kita tidak dapat bergiat seaktif pengkarya lain yang mempunyai sepenuh fokus kepada karier seninya, asalkan kita berkarya secara berterusan dan sentiasa menghasilkan sesuatu yang berlainan serta berkualiti.

Apa antara perancangan anda dalam kerjaya ini? 

Pada masa akan datang, saya berharap agar saya dapat melihat karya yang saya hasilkan sebelum ini dapat diterbitkan dalam bentuk animasi.

Selain itu, saya mengimpikan supaya wujud peluang dari segi penerbitan novel grafik berbahasa Inggeris yang dapat menambah ruang bagi pengkarya tempatan mencurahkan kreativiti mereka selain ruang yang sedia ada masa kini.

Saya juga ingin terus berkongsi serba sedikit pengalaman yang saya ada dalam bidang ini kepada mereka yang mungkin memerlukan idea dan panduan untuk bergiat dalam industri ini.



Di Sebalik Nama: Mat Batik ke dunia komik
2010/06/26  
Oleh Diyanah Anuar

NAMA artis komik, MF Ajif mula dikenali penggiat dan peminat dunia komik tempatan apabila komik pertamanya berjudul Alyridura disiarkan di komik ROCK sekitar tahun 2001 dan 2002. Dalam terbitan komik yang sama juga, karya kedua MF Ajif berjudul SWAK turut disiarkan.

Sebelum masuk ke bidang kartun yang sememangnya menjadi impiannya sehak 
Selepas komik Rock, artis komik yang berasal dari Muar ini menghantar karyanya di majalah Mato-Mato dan majalah JOM terbitan Karangkraf. Beliau mula bergiat dalam penerbitan komik secara sepenuh masa bersama syarikat KLP Productions. Di situ, beliau bertindak sebagai pewarna untuk komik Eden Factor, serta penciller dan inker untuk komik Fetus in Fetu. 


MF Ajif kemudiannya menghasilkan komik Hikayat Raja Syah Mardan yang diterbitkan Dewan Bahasa dan Pustaka, namun setakat ini ia masih dalam proses untuk disiapkan.

Karya MF Ajif tidak hanya diterbitkan dalam bentuk bahan bacaan saja, tapi turut dinikmati dengan teknologi komik mobile untuk dua hasil karyanya yang berjudul Axaria dan Bara Pesaka.

Terbaru, beliau menggalas tanggungjawab sebagai pelukis utama dan ketua pasukan kreatif menghasilkan komik berjudul Aduka yang bakal diterbitkan dalam bentuk e-komik tidak lama lagi.

Apa perkembangan terkini anda? 
Saya sentiasa menghasilkan komik setiap hari untuk terbitan beberapa buah akhbar edisi bahasa Melayu dan juga hiburan komik secara menerusi telefon bimbit. Pada waktu yang sama, saya mengetuai projek menghasilkan sebuah komik berkisarkan kisah benar yang berlaku ketika zaman komunis dulu. Karya ini dijangka siap sepenuhnya akhir tahun ini. Di samping itu, saya turut mengambil tempahan melukis karikatur yang operasinya dilakukan secara online.

Mengapa anda memilih untuk berkecimpung dalam bidang kartun dan komik? Ceritakan pengalaman awal ketika mula-mula menceburi bidang ini. 

Pembabitan saya dalam bidang ini didorong minat yang mendalam terhadap seni lukis. Impian untuk menjadi artis komik sudah tersimpan sejak di sekolah rendah. Ketika di sekolah rendahlah saya mula mengenal bahan bacaan komik dan kartun. Dengan semangat untuk mencapai impian saya itu, saya memberikan fokus yang berterusan dalam aktiviti melukis walaupun ketika itu ia sekadar hobi di waktu lapang. Tamat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM), saya memasuki bidang tekstil terlebih dulu dengan berkhidmat sebagai pewarna batik. Dari situlah disiplin saya mula dilatih dan tidak berapa lama selepas itu, saya menerima tawaran untuk bekerja sebagai pelukis latar belakang daripada sebuah syarikat animasi yang menerbitkan siri animasi televisyen pertama iaitu Usop Sontorian.

Beberapa tahun selepas itu, saya bekerja pula dengan beberapa syarikat penerbitan animasi lain tapi masih melakukan tugas yang sama. Tugas sebagai pelukis latar belakang memerlukan disiplin amat tinggi khususnya dalam proses menghasilkan lukisan itu sendiri. Antara yang saya pelajari mengenai disiplin sebagai pelukis latar belakang adalah mereka harus berani untuk bermain dengan warna. Pengalaman yang ditimba selama beberapa tahun bukan saja mengajar saya secara teknikal mengenai penghasilan komik, malah ia turut melatih diri menjadi lebih matang untuk bergiat dalam bidang ini.

Dalam berkarya, anda lebih suka menggunakan teknik tradisional atau digital? Mengapa anda memilih teknik berkenaan? 

Saya lebih cenderung kepada teknik digital kerana bagi saya, ia adalah bentuk teknologi yang perlu dikuasai setiap penggiat komik dan kartun masa kini untuk menempuhi industri yang kian mencabar ini. Dengan adanya teknologi digital seperti ini, karya kartun dan komik lebih mudah untuk dihasilkan, dipamer dan dijual-beli. Bukan itu saja, karya yang dipamerkan menggunakan teknologi internet juga mudah mendapat kritikan orang ramai yang secara tidak langsung membolehkan kita mengukur prestasi karya yang dihasilkan. Paling penting, teknologi dapat mengurangkan kos pembelian kertas, pen dan warna untuk menghasilkan komik.

Justeru, apakah impak teknologi terhadap karya anda? 

Kesan yang paling ketara adalah bila karya yang saya hasilkan cepat dan mudah diterima orang ramai melalui alam siber. Secara tidak langsung, mereka yang melihat karya saya juga boleh memberi komen dan kritikan serta-merta. Kritikan mreka itu dapat dijadikan penilaian terhadap kebolehan diri dan penggerak untuk memperbaiki kelemahan yang ada.

Subjek yang bagaimana yang anda suka tampikan dalam karya? Mengapa? 

Saya lebih senang dengan tema patriotik dan fiksyen. Tema begini bebas diterjemahkan dalam apa saja bentuk walaupun ia hanya berkisar kisah pendekar ataupun dunia sci-fi yang canggih. Tema patriotik dan fiksyen ini menjadi subjek saya sejak dulu kerana potensinya di dalam pasaran bukan sekadar di bidang penerbitan percetakan malah dalam bidang perfileman. Bersandarkan minat mendalam maka tema ini mudah saya aplikasikan dalam mengejar cita-cita saya sebagai pelukis yang versatil.

Bagaimana anda mendapatkan ilham atau inspirasi dalam berkarya? 

Mulanya saya hanya belajar melalui pemerhatian terhadap karya artis lain, antaranya denganmembeli buku ilmiah, komik paling laris di pasaran dan karya pelukis tersohor dalam dan luar negara serta menonton filem animasi. Semua ini memberi inspirasi dan ilham yang besar kepada saya dalam berkarya.

Sepanjang menceburi bidang in, apakah cabaran yang dihadapi? 

Cabaran paling getir yang pernah dilalui adalah apabila tidak mendapat pulangan yang setimpal
dengan apa yang diusahakan walaupun sudah dicurahkan sepenuh tenaga, namun ada pihak yang memandang usaha itu hanya sebelah mata.

Apa yang anda lakukan untuk menambahbaik karya anda dari semasa ke semasa dan memastikan idea yang ditampilkan segar serta lain daripada lain?

Pada saya, kita kena cari kelemahan yang ada. Sekarang ini, pelbagai jenis komuniti tersedia, antaranya komuniti penggiat komik. Dari situ kita boleh bertukar-tukar fikiran, berkongsi idea serta berkongsi ilmu dan hasil karya kepada umum untuk dinilai. Jika ada kelemahan, kita perbaiki mana yang perlu supaya karya kita boleh diterima secara lebih positif.

Boleh anda kongsikan kisah atau pengalaman yang paling tidak dapat dilupakan dan apa perancangan masa depan untuk kerjaya anda sebagai artis komik? 

Pengalaman yang tak dapat dilupakan adalah apabila komik pertama saya berjaya dicetak dan diterbitkan dengan kualiti tinggi hingga pembeli tidak menyangka ini adalah karya sentuhan anak Melayu.

Perancangan masa depan saya pula, semoga dapat terus mengembangkan komik yang dihasilkan ini ke bentuk franchise lain, contohnya ke layar perak. Saya bercita-cita menerbitkan lebih banyak karya baru dan portal komik online seterusnya membentuk jenama komik MF Ajif.

Profil
Mf Mohd Rajif Moksin
Tarikh lahir : 27 Ogos 1977
Asal : Muar, Johor
Laman web : www.komikajif.com


Di Sebalik Nam: Satu kerja, satu masa
2010/07/17 
Oleh Diyanah Anuar 
Foto     Foto
Foto    Foto

Kromosom pentingkan kualiti, teliti ketika berkarya

SEJAK awal lagi, artis komik yang menggelarkan diri Kromosom ini sudah menimba pengalaman menerbitkan majalah komik bersama seorang rakan artis komik. 
Majalah yang diterbitkan Kromosom dan rakannya pada 2001 dikenali sebagai Urban Comics. Komik ini memaparkan karya komik bergenre serius seperti sains fiksyen, fantasi, aksi, misteri, penyiasatan dan thriller. Bagaimanapun, majalah ini hanya dapat diterbitkan hingga 18 isu saja. 


Biarpun hanya 18 keluaran, pengalaman yang diperoleh Kromosom dalam menerbitkan komik memberi kelebihan bagi dirinya dan rakan kongsi untuk meneroka lebih jauh dalam industri komik. Hasilnya, Kromosom dan rakannya terus aktif berkarya dan mencapai kejayaan membanggakan.

Selain pengalaman menghasilkan komik sendiri serta menyertai produksi animasi, Kromosom melangkah setapak lagi dengan menubuhkan Kromosomlab yang akan menjadi ruang untuk dirinya dan artis komik lain mengembangkan karya komik mereka ke medium lain.

Kromosom sebenarnya berkelulusan seni bina dan sempat bekerja dalam bidang itu selama tiga tahun. Sepanjang tempoh itu, peluang menarik dalam industri komik sentiasa diterima dan selepas membuat pertimbangan wajar, Kromosom akhirnya meninggalkan kerjaya dalam bidang seni bina dan berkarya sepenuh masa dalam bidang komik.

Sejak dulu lagi, Kromosom berpegang kepada prinsip tersendiri dalam berkarya seperti mengutamakan kualiti dalam karya. Disebabkan itu, beliau memilih memberi tumpuan kepada satu kerja pada satu masa. Ini supaya kerja yang dihasilkan akan lebih teliti dan memuaskan hati dirinya dan peminat.
Kromosom bercerita lanjut mengenai pengalamannya dalam industri komik tempatan kepada kolum Di Sebalik Nama...

Apa yang mendorong anda dan rakan artis komik menerbitkan majalah komik sendiri?

Platform untuk berkarya tidak banyak dan peluang juga sukar. Oleh itu, saya bersama beberapa rakan artis komik bergabung tenaga menerbitkan sendiri majalah komik yang kami namakan, Urban Comics.

Dalam majalah itu, saya tampilkan beberapa siri karya. Antaranya, Juganah, Margabuana dan juga Kasmaran. Namun, Urban Comics hanya sempat diterbitkan sebanyak 18 keluaran. Selepas itu, saya bekerja dalam bidang seni bina selama kira-kira tiga tahun dan masih berkarya secara sambilan.

Kemudian, saya membuat keputusan bergiat dalam industri komik sepenuh masa. Lalu, saya meneruskan penghasilan komik online Dewan Bahasa dan Pustaka (DBP) seperti Hikayat Hang Tuah dan Hikayat Syah Mardan. Selepas itu, saya berkhidmat sebagai Pengurus Jabatan Komik di KLP Productions.

Pada 2007, saya menyertai kumpulan produksi Saladin di bawah Perbadanan Pembangunan Multimedia Malaysia (MDeC) sebagai artis konsep.

Bagaimana anda menyesuaikan beralih daripada menghasilkan karya sendiri kepada kumpulan produksi yang menghasilkan animasi?

Jika diikutkan, tidak banyak masalah yang saya hadapi apabila bekerja dengan produksi animasi. Ini kerana asasnya masih sama seperti lukisan komik. Cuma, apabila bekerja dalam satu kumpulan, kita perlu memastikan kerja yang kita hasilkan boleh difahami rakan sekerja yang akan menyambung proses kerja itu.

Cara kerja juga berlainan. Apabila berkarya sendiri, kita tidak begitu terikat dengan deadline tapi dalam produksi seperti ini, setiap artis mesti menepati deadline.

Apakah tujuan anda menubuhkan Kromosomlab?

Setiap kali menghasilkan karya komik, secara tidak langsung, seseorang artis sebenarnya sudah mencipta harta intelek mereka sendiri. Di Kromosomlab, skop untuk seseorang artis mengembangkan karya komik mereka diperluaskan.

Usaha mewujudkan Kromosomlab ini juga timbul daripada niat untuk memberi kesedaran kepada artis komik bahawa setiap karya yang mereka hasilkan adalah berharga dan mereka tidak harus membiarkan karya mereka dipergunakan pihak lain yang mahu mengaut keuntungan.

Mengapa anda lebih senang menggunakan teknik digital dalam berkarya?

Ketika mula-mula bergiat secara serius dalam industri komik, teknologi dalam bidang ini boleh dikatakan masih baru diperkenalkan di Malaysia. Jadi, saya memang mahu menguasai teknologi ini sebaik-baiknya serta terus mengikuti perkembangannya hingga hari ini.

Lagipun, industri komik luar negara sudah memanfaatkan teknologi sedia ada. Mengapa tidak kita juga mengambil peluang yang baik begini? Bagi saya, tidak ada batasan bagi seseorang artis komik apabila menggunakan teknologi dalam berkarya, malah ia lebih memudahkan proses kerja yang perlu dilakukan.

Subjek atau tema bagaimana yang menjadi pilihan anda?

Pada peringkat awal, saya lebih cenderung memilih subjek pahlawan zaman silam. Selepas itu, saya beralih ke cerita yang bertemakan nusantara. Latar nusantara dipilih apabila saya tercari-cari tema yang ingin dijadikan identiti untuk karya yang saya hasilkan.

Apabila mengetengahkan subjek bertema nusantara, saya terpaksa membuat sedikit kajian mengenai kehidupan masyarakat pada zaman yang ditampilkan - bagaimana rekaan pakaian serta jenis senjata yang digunakan.

Saya mengelak daripada memetik kisah atau fakta sejarah, sebaliknya merujuk kepada cerita dongeng yang pernah dibaca atau didengar sebelum ini. Sekarang, saya lebih terarah kepada subjek karya yang menarik minat kanak-kanak. Daripada karakter manusia gagah perkasa, saya sekarang melukis karakter yang bersifat comel.

Antara karya yang pernah dihasilkan, yang mana satu paling anda gemari?

Antara karya yang pernah saya hasilkan, saya sukakan siri Asalan yang pernah disiarkan dalam majalah Komikoo pada 2007, jika tidak silap.

Saya suka karya ini kerana jika dibandingkan dengan karya yang dihasilkan sebelum ini, saya hanya melukis dan menulis secara individu. Namun, untuk Asalan, saya dapat bekerjasama dengan penulis berbakat, Fairul Nizam Ablah. Pada saya, gandingan dengan penulis inilah yang memantapkan persembahan siri terbabit.

Adakah tumpuan yang diberi dalam berkarya mempengaruhi kualiti hasil karya berkenaan?

Tidak dinafikan, tumpuan penuh yang diberi dalam menghasilkan karya ialah antara faktor yang membuatkan karya menjadi lebih baik. Itu adalah antara cara kerja yang saya amalkan dalam berkarya.

Ketika bekerja dengan produksi Saladin, saya memperuntukkan waktu malam untuk memberi tumpuan kepada penghasilan karya. Jika saya menerima lebih daripada satu tawaran dalam masa yang sama, saya terpaksa menerima satu tawaran saja.

Sebagai pengkarya, saya berusaha untuk memberi jaminan kualiti dalam karya yang dihasilkan.

Apakah cabaran yang dihadapi sepanjang berkecimpung dalam bidang ini?

Ada kalanya, seseorang pengkarya menghadapi cabaran dalam memahami kehendak pelanggan yang ingin mendapatkan khidmat kreativiti mereka. Ini kerana tidak semua pelanggan mempunyai pemahaman seni seperti pengkarya. Kebanyakan pelanggan lebih bersifat business oriented.

Sehubungan itu, pengkarya perlu belajar berinteraksi dengan pelanggan supaya mereka masih dapat mempertahankan prinsip karya mereka. Pada masa sama, memenuhi permintaan pelanggan.

Pada pandangan saya, senario dalam industri kartun atau komik tidaklah seteruk difikirkan. Apa yang penting bagi pengkarya yang bergiat dalam bidang ini ialah lebih peka dengan peluang yang ada.

Jika mereka tidak memanfaatkan peluang yang ada di depan mata, penggiat dari luar negara yang akan mengisi ‘ruang’ berkenaan lalu merugikan penggiat tempatan.

Kini, penggiat tempatan khususnya generasi baru cukup bertuah kerana bermacam-macam peluang dan sokongan yang diberi pelbagai pihak untuk memajukan industri kreatif tempatan.

Profil

Fythullah Hamzah
Tarikh lahir : 17 Julai 1977
Umur : 33 tahun
Asal : Rompin, Pahang
Laman web : www.kromosomlab.com





Alumni: Penerbit Upin dan Ipin
2010/08/12 
Oleh Khairina Yasin 
Alumni: Penerbit Upin dan Ipin

BURHANUDDIN bersama watak animasi dalam filem terbitan syarikat Les Copaque, Geng: Pengembaraan Bermula.
Burhanuddin korban kerjaya lumayan ceburi industri animasi

MENDENGAR tutur kata Pengarah Urusan syarikat produksi animasi, Les’ Copaque Production Sdn Bhd, Burhanuddin Md Radzi sepanjang sesi temubual bersamanya jelas membuktikan kewibawaannya dalam mengatur strategi dan perancangan dalam bidang perniagaan. 
Dengan pengalaman menerajui pelbagai syarikat selama lebih 20 tahun termasuk mengetuai operasi sembilan telaga minyak di perairan Miri selaku Ketua Operasi Pengeluaran, Petronas Cari Gali Sdn Bhd, tidak hairanlah beliau mampu membuka empayar perniagaan dalam bidang animasi yang kini semakin mendapat tempat bukan saja di Malaysia, malah menjangkau pentas global. 


Malah menyoroti pencapaian dan anugerah yang diraih sepanjang kerjayanya itu, kewibawaannya tidak lagi dapat disangkal. Namun pasti ramai yang tertanya-tanya bagaimana graduan Sarjana Muda Kejuruteraan Petroleum, Universiti Teknologi Malaysia (UTM) itu boleh beralih angin menceburi bidang animasi kerana hakikatnya beliau langsung tidak mempunyai pengalaman mahupun kepakaran dalam bidang terbabit.

“Selepas mengambil keputusan mengundurkan diri dari syarikat kontraktor penyelenggaraan industri minyak dan gas apabila syarikat itu berhasrat disenaraikan di Bursa Malaysia pada 2005, saya menimbang idea isteri untuk menerbitkan sebuah filem.

“Saya kemudian didatangi tiga graduan jurusan filem dan animasi Universiti Multimedia Malaysia (MMU) yang sedang mencari penajaan bagi membiayai projek akhir animasi 3D yang dihasilkan.

“Melihat hasil dan kualiti kerja graduan itu, saya tertarik dan yakin dengan potensi yang dimiliki dapat membantu saya meneroka peluang dalam bidang animasi,” katanya.
Biarpun akur dengan risiko pelaburan dalam bidang animasi tidak menjanjikan keuntungan yang setimpal, Burhanuddin tekad berdepan dengan apa saja kemungkinan apabila mengambil keputusan menceburi bidang berkenaan.

Tanpa pengalaman mahupun kepakaran dalam bidang animasi, beliau membina kekuatan bersama tiga anak muda itu sehingga akhirnya berjaya membuka Les’ Copaque Production Sdn Bhd pada 2006.

“Berbeza dengan Pixar Animation Studio yang cukup besar modalnya dan mendapat sokongan padu Walt Disney Pictures, Les’ Copaque Production kelihatan begitu kerdil. Hanya dengan modal yang tidak seberapa, kami beroperasi secara sendirian bagi menghasilkan kaedah serta teknologi penghasilan animasi 3D yang murah kosnya dengan hanya menggunakan komputer biasa.

“Segala kekurangan itu bagaimanapun tidak mematahkan semangat dan kesungguhan untuk mencapai kejayaan dan ia terbukti apabila siri animasi pertama dihasilkan, Upin & Ipin berjaya dikomersialkan dan mencatat rating tertinggi apabila disiarkan menerusi TV9,” katanya.

Mengakui ia bukan satu pencapaian yang mudah, beliau berkata, setiap keputusan yang diambil mengambil kira segala kemungkinan mahupun risiko yang bakal dihadapi.

Paling penting, katanya, strategi yang berkesan perlu diatur seawal mungkin bagi memastikan apa yang dihasratkan mampu dilaksanakan seperti dirancang.

“Saya banyak berbincang sebelum melakukan sesuatu perkara kerana perkongsian pandangan dan input dapat memandu kita dalam membuat keputusan yang bijak.

“Malah, sebelum saya memutuskan untuk menerbitkan siri animasi Upin & Ipin, banyak penyelidikan dan tinjauan dilakukan bagi mengenal pasti tren pasaran, senario semasa animasi tempatan dan global serta potensi perkembangannya,” katanya.

Burhanuddin berkata, peringkat awalnya beliau berhasrat menerbitkan filem animasi 3D, Geng: Pengembaraan Bermula dan ramai graduan animasi diambil kerja bagi memulakan kerja pembikinan filem itu.

Bagaimanapun katanya, keinginan untuk meninjau penerimaan penonton terhadap program animasi mendorongnya untuk menghasilkan siri Upin & Ipin menyebabkan proses penerbitan Geng: Pengembaraan Bermula ditangguhkan terlebih dulu.

“Kali pertama siri itu disiarkan pada bulan Ramadan 2007 menerusi TV9 dan ia mencatat sambutan luar biasa. Sejak itu saya tidak lagi menoleh ke belakang, malah lebih bersemangat dan yakin dengan peluang untuk mengembangkan lagi potensi bidang animasi tempatan.

“Kejayaan demi kejayaan diraih menerusi siri dua karektor kembar beradik itu dan sambungan penerbitan siri terbaru Upin & Ipin masih lagi berterusan sehingga kini,” katanya.


Les Copaque tubuh Pusat Latihan Animasi, sedia latihan tingkat kemahiran

YAKIN dengan keupayaan bidang animasi mampu berkembang sebagai satu industri, Les’ Copaque Sdn Bhd mengambil inisiatif mewujudkan Pusat Latihan Animasi bagi menyediakan latihan kepada lulusan animasi memperoleh nilai tambah bagi meningkatkan pengetahuan dan kemahiran sedia ada.

Inisiatif itu bermatlamat menyokong usaha memastikan lulusan itu terus relevan dengan keperluan industri animasi yang mengalami perkembangan begitu pantas dari segi penggunaan teknologinya.

Katanya, keperluan modal insan dalam bidang animasi perlu seiring dengan perkembangan teknologi dan usaha menambah baik kepakaran dan pengetahuan perlu dilaksanakan secara berterusan.

“Kita menggunakan khidmat tenaga pekerja sedia ada sebagai trainer bagi menyediakan latihan kepada graduan terpilih sebelum mereka meneroka peluang kerjaya di tempat lain atau diserap masuk sebagai pekerja di Les’ Copaque.

“Malah, saya sendiri lebih selesa mengambil graduan ‘fresh’ sebagai pekerja kerana kelompok itu lebih senang dibentuk dan diajar berbanding mereka yang sudah berpengalaman yang dianggapnya lebih berlagak sombong,” katanya.

Beliau berkata, penguasaan seseorang animator dalam menggunakan aplikasi teknologi maklumat dan komunikasi khususnya perisian berkaitan animasi amat penting.

Namun, katanya, sejauh mana kecanggihan perisian yang diguna pakai tidak semestinya menjamin sesuatu animasi yang dihasilkan bermutu dan berkualiti tinggi.

“Semuanya berbalik kepada kreativiti, komitmen dan keupayaan animator itu sendiri dalam memastikan karya animasinya mampu menarik penonton dengan karektor berkesan dan jalan cerita yang menarik.

“Kita akui standard atau piawaian animasi tempatan masih belum setanding dengan program animasi luar negara kerana penerbitan siri animasi negara baru hendak berkembang.

“Realitinya kita dapat lihat kejayaan animator tempatan yang berkaliber biarpun jumlahnya masih sedikit jika dibandingkan dengan sumber manusia dalam kerjaya lain,” katanya.

Profil 

Burhanuddin Md Radzi

Asal: Kuala Langat, Selangor

Pendidikan: Ijazah Sarjana Muda Kejuruteraan Petroleum, Universiti Teknologi Malaysia
Pencapaian:
  Pengarah Urusan Les Copaque Production

  Bekas Pengarah Urusan Dayang Enterprise Sdn Bhd

  Bekas Ketua Operasi Pengeluaran, Petronas Cari Gali Sdn Bhd

  Anugerah Presiden Petronas 1990

  Apicta Malaysia Award 2007 - Best Media and Entertainment Apicta Asia Pacific - Best Start-up Company

  Malaysian-Canada Business Council: President Award 2008



Malaysia boleh dalam Cartoon Network!
2010/10/23
Oleh Diyanah Anuar 
Foto Foto

Foto 
DARI kiri, Van Partible, Kamil Othman, Silas Hickey.


Foto

Snaptoons buka pintu kepada penggiat animasi tempatan hantar karya untuk disiarkan dalam program saluran kartun No 1 dunia

TANYALAH penggiat seni kreatif, mereka pastinya mengimpikan karya tersebar dan diterima di persada antarabangsa. Jika karya mereka popular, naskhah yang dihasilkan terbukti bermutu hingga mampu menambat hati kelompok peminat di seluruh pelusuk dunia. 
Sehubungan itu, ada saja ruang dan kesempatan membolehkan karya penggiat seni ‘dieksport’ pasti ditunggu-tunggu untuk dimanfaatkan. 


Berita gembira buat penggiat animasi tempatan, program pencarian idea dan bakat kreatif animasi oleh saluran Cartoon Network, Snaptoons, kini dibawa ke Malaysia dengan kerjasama Perbadanan Pembangunan Multimedia (MDeC). Snaptoons akan menjadi platform kepada animator Malaysia untuk mempamerkan kreativiti selain mempromosikan industri animasi tempatan ke peringkat antarabangsa.

Cartoon Network yang digilai peminat seluruh peringkat usia, memulakan program Snaptoons sejak 2006 di rantau Asia Pasifik. Melalui program ini, Cartoon Network menjalin kerjasama dengan studio animasi di seluruh Asia Pasifik dan beberapa karya segar seperti Kul Veera dan Johnny Bravo Goes To Bollywood dari India, Hi-So Hillbilly dari Thailand, Drop Dead dari Malaysia dan Exchange Student Zero dari Australia.

Tahun ini, sasaran Snaptoons ialah untuk menghubungkan Cartoon Network dengan bakat kreatif baru di Malaysia. Melalui kerjasama dengan MDeC, Cartoon Network bercadang melabur dalam idea animasi yang baru dan unik untuk kanak-kanak. Idea ini mencerminkan jenama Cartoon Network yang menjanjikan keseronokan, kelucuan dan keberanian.

Sehubungan itu, Cartoon Network dan MDeC menjemput penggiat animasi profesional, animator dan pengusaha studio animasi di Malaysia untuk menghantar karya dan melihat ciptaan mereka ‘hidup’ di layar atau muncul bersama karakter popular lain di saluran Cartoon Network seperti Ben 10, Chowder, The Powerpuff Girls, Dexter’s Laborator, Johnny Bravo dan banyak lagi.
Pada majlis pelancaran program Snaptoons Malaysia baru-baru ini, Pengarah Kreatif, Pembangunan Animasi Asia Pasifik Turner Entertaintment Networks Asia Inc, Silas Hickey berkata, antara objektif penganjuran Snaptoons ini ialah untuk menjalin kerjasama dengan kumpulan pengkarya baru bagi mendapatkan idea segar sambil bertukar-tukar kemahiran.

”Selain itu, kami juga ingin meneroka ruang pengedaran baru untuk saluran ini. Kami tahu, Malaysia memiliki ramai tenaga kreatif yang berbakat besar, maka ini adalah peluang terbaik untuk kita bekerjasama,” katanya kepada XY - Ikon Lelaki.

Naib Presiden MDeC, Kamil Othman berkata, pihaknya gembira dengan penganjuran Snaptoons di Malaysia.

“Kami berbangga dapat bekerjasama dengan Turner Entertainment Networks Asia, Inc dalam menjayakan projek Snaptoons di Malaysia. Kerjasama ini akan memberi inspirasi kepada generasi baru atau bakat yang ada dalam bidang animasi selain menjadi platform mempromosikan keupayaan rakyat tempatan kepada dunia,” katanya.

Pada majlis pelancaran itu, pencipta watak kartun animasi popular, Johnny Bravo, Van Partible turut hadir untuk berkongsi pengalamannya. Partible berkongsi kisah perjalanan seninya sejak menceburi industri kartun dan animasi pada 1993.

Partible berkata, kartun Johnny Bravo pada asalnya adalah karya berjudul Mess O’ Blues yang dihasilkannya untuk projek tahun akhir pengajian kolej. Selepas tamat pengajian, beliau diberitahu pensyarah animasi bahawa studio animasi Hanna-Barbera menyukai karyanya itu.

“Saya kemudian diminta menghasilkan karya pitch berdurasi tujuh minit berdasarkan karya itu. Selepas membuat beberapa pengubahsuaian terhadap idea asal, maka lahirlah karakter Johnny Bravo seperti yang ditayangkan di saluran Cartoon Network,” katanya.

Partible sempat berkongsi tip kepada penggiat animasi tempatan.

“Saya seorang yang meminati kartun animasi. Saya tidak hanya menonton kartun animasi yang baik, malah yang tidak bagus juga,” katanya.

Beliau berkata, menonton kartun animasi kurang berkualiti boleh menjadi pembuka mata dalam mengesan kelemahan yang ada dan idea untuk memperbaiki mutu program berkenaan.

“Kepada mereka yang baru hendak menceburi bidang ini, apa yang boleh saya nasihatkan ialah lukis saja dan curahkan idea kartun yang ada dalam minda anda. Lebih banyak anda lukis, lebih banyak ruang untuk anda ukur sejauh mana kemahiran yang dimiliki,” akhiri Partible.

Panel pencarian Snaptoons akan menyenarai pendek lebih 10 karya animasi berdasarkan potensinya untuk dibangunkan dan memilih hanya lima karya terbaik yang akan diterbitkan sebagai animasi pendek bermutu.

Penyertaan dibuka kepada semua penggiat profesional dalam industri tempatan. Konsep karya mestilah mempunyai tarikan kepada kanak-kanak, memberi inspirasi, bijak dan melucukan. Bagi mereka yang berminat untuk mendapatkan maklumat lanjut mengenai program ini, mereka boleh melawat laman web www.snaptoons.org.





Di Sebalik Nama: Rentak Tarakucha
Foto     Foto

Akmal Aziz cerna idea tempatan hasilkan komik popular, teroka medium baru

KETIKA membesar, beliau sering ditegah daripada membaca komik atau kartun. Ironisnya, sekarang personaliti ini bekerja dalam industri kreatif serta menghasilkan karya komik, ilustrasi, animasi dan pelbagai seni lain. 
Biarpun ayahnya melarang beliau membaca komik, Akmal Aziz Asmawi atau Tarakucha tidak dapat menahan keinginannya membelek lukisan dan cerita yang ditampilkan dalam naskhah itu. Jadi, Akmal Aziz sering curi-curi membeli dan membaca komik kegemarannya. 


“Bapa saya seorang guru. Beliau tidak membenarkan saya membaca komik yang dianggapnya tidak berfaedah dan mengganggu pelajaran. Tapi jika komik berbahasa Inggeris, bapa tidak marah pula.

“Jadi, saya akan beli dan baca komik secara sembunyi-sembunyi atau mengambil kesempatan membaca komik yang didapati di rumah saudara-mara,” katanya.

Antara majalah humor yang diminati Akmal Aziz ketika zaman persekolahan ialah majalah Jenakarama. Bagi Akmal, beliau menyukai strok lukisan dalam majalah itu yang menurutnya, tidak tipikal seperti karya kartun tempatan yang lain.

Selain minat membaca komik dan kartun, Akmal Aziz juga berbakat melukis kartun. Namun, aktiviti itu sekadar hobi dan ketika itu, beliau tidak pernah terfikir untuk menjadikan bidang ini sebagai kerjaya.
Namun, Akmal Aziz berani mencuba dan pernah menghantar karyanya ke majalah humor tempatan. Mungkin bukan rezekinya, percubaannya itu gagal dan beliau bagai lemah semangat untuk melukis kartun. Namun, hendak dijadikan cerita, selepas menyertai lawatan sekolah ke pejabat MOY Publications, minatnya terhadap kartun dan komik datang kembali.

Minat terhadap penerbitan karya seni, terutama kartun dan komik mula bercambah apabila Akmal Aziz diberi peluang menyertai sidang redaksi majalah sekolah. Beliau beliau bertanggungjawab memilih karya seni yang layak ditampilkan dalam majalah itu.

Bertolak dari itu, Akmal Aziz menyambung pengajian dalam bidang multimedia di sebuah kolej swasta. Beliau mula seronok mempelajari banyak perkara baru mengenai animasi.

Sejak aktif dalam industri kreatif, beliau menghasilkan beberapa karya. Antaranya, komik Saga serta siri Kultus Kucing Hitam dan Boboy & Teddy dalam majalah Komikoo.

Akmal turut bergabung kreativiti bersama artis komik Adifitri dan Silentgecko dalam menghasilkan siri komik yang berjudul Taubat Si Tanggang. Cerita yang akan muncul tidak lama lagi ini mengisahkan apa yang terjadi kepada Tanggang selepas disumpah menjadi batu.

Apakah langkah awal anda untuk bergerak secara serius dalam bidang ini?
Ketika menjadi penuntut kolej, saya mula menyertai forum komuniti peminat kartun dan komik di laman web. Daripada hanya bersembang dan berdiskusi mengenai karya penggiat kartun dan komik tempatan, saya dan beberapa rakan yang juga pengunjung setia forum akhirnya tergerak untuk mengetengahkan karya sendiri, selepas sekian lama asyik berdiskusi mengenai karya artis lain.

Apatah lagi, ketika itu kami melihat ada ruang dan peluang untuk mencuba nasib dalam pasaran tempatan. Perbincangan di forum membawa kepada pertemuan kami yang mahu serius menghasilkan karya.

Hasil daripada beberapa sesi pertemuan, perkongsian idea dan perbincangan, maka tercetuslah idea untuk menghasilkan beberapa karya bersama.

Bagaimana pula anda mendapat peluang untuk menerbitkan karya yang diperbincangkan itu?

Kebetulan, ketika saya dan beberapa rakan dari forum membuat keputusan untuk bergiat serius, pada masa yang sama, Siri Cabaran Pencipta Harta Intelektual (IPCC) Koridor Raya Multimedia (MSC) membuka penyertaannya.

Jadi, saya beritahu rakan mengenai idea untuk menghasilkan kisah mengenai kereta nasional pertama yang dikeluarkan Malaysia iaitu Proton Saga. Saga menggabungkan perspektif empat artis komik dalam menyampaikan cerita yang subjeknya kereta Proton Saga.

Saya mendapatkan khidmat rakan yang handal menulis untuk menyiapkan skrip komik ini.

Di peringkat awal berkarya, rasanya saya banyak berpandukan gaya karya daripada Amerika Syarikat (AS) terutama karya terkenal dari negara itu. Pada satu tahap, saya fikir saya perlu mempunyai gaya sendiri dalam berkarya, jadi saya cuba buat perubahan dan pembaikan.

Bagaimanapun, dalam menyiapkan sesebuah karya permintaan pelanggan, saya perlulah mengikut kehendak mereka.

Apakah yang menjadi rujukan anda dalam menghasilkan karya?

Selain merujuk kepada komik karya artis luar negara, saya suka jadikan karya artis ternama tempatan seperti Datuk Lat dan Nan. Ada masanya juga saya jadikan filem sebagai sumber idea dan panduan dalam berkarya.

Dalam menghasilkan karya anda lebih gemar menggunakan teknik manual atau digital? Mengapa ia menjadi pilihan?

Disebabkan sejak awal lagi saya didedahkan dengan teknik digital dalam berkarya, jadi saya lebih selesa berkarya menggunakan kaedah digital secara sepenuhnya.

Bagi saya, antara kelebihan teknik digital ialah ia menjimatkan penggunaan kertas, kerja pembetulan dan mewarna lebih mudah serta menjimatkan masa.

Apa antara perkara menarik yang anda lalui sepanjang berkecimpung dalam bidang ini?

Ketika sesi pitch IPCC 2010 baru-baru ini, saya ada membuat promosi dan jualan karya di acara itu. Apa yang menariknya, pembeli pertama yang membeli komik Saga adalah seorang pereka industri yang sebelum ini bekerja dengan pengeluar kenderaan mewah. Ketika itu, beliau akan mula bekerja dengan syarikat Proton beberapa hari selepas acara itu.

Katanya, kebetulan beliau terlihat komik Saga dan terus tertarik membelinya. Beliau berbangga dan memuji usaha kami menerbitkan karya seperti ini.

Apa lagi karya yang anda ingin tampilkan atau cabang seni yang ingin anda cuba pada masa akan datang?

Untuk masa akan datang, saya hendak lebih aktif dalam menampilkan komik secara online. Mungkin kerja sebegini nampak ringkas dan mudah, tapi sebenarnya ia tidaklah semudah disangka.

Agak sukar untuk memperoleh idea yang segar dalam menampilkan komik yang perlu dipaparkan hampir saban hari di laman web. Sebelum ini pun, saya ada menampilkan lukisan ABC di laman web saya di mana saya melukis sesuatu perkara, sifat atau perbuatan mengikut abjad A hingga Z.

Namun, ketika ini, saya terhenti sementara kerana agak sibuk dengan kerja dan projek lain serta belum mendapat idea bagaimana hendak meneruskannya.

Info

Nama : Akmal Aziz Asmawi
Tarikh lahir : 16 Februari 1982
Asal : Taiping, Perak
Laman web : www.tarakucha.com



Detik Saladin
2010/11/30 -  
Oleh Diyanah Anuar

Detik Saladin


Siri animasi hebat terbitan tempatan mula ditayangkan untuk penonton dunia

SIRI animasi hebat terbitan anak Malaysia yang paling dinantikan, Saladin akhirnya menemui penonton. Sejak penerbitan animasi bertaraf dunia ini diumumkan pada 2005, ramai peminat animasi tempatan tidak jemu-jemu mengikuti perkembangan produksi siri ini.

Nyata, penantian lebih kurang lima tahun tidak sia-sia melihatkan hasilnya yang cukup membanggakan. Ramai menyatakan mereka tidak menyangka siri animasi Saladin adalah produk buatan Malaysia.
Tidak hairanlah, dengan kualiti dan kekuatan Saladin, siri animasi ini menarik minat banyak stesen televisyen luar negara untuk menyiarkannya. Perbadanan Pembangunan Multimedia (MDeC) baru-baru ini mengumumkan siri animasi Saladin akan ditayangkan di lebih 20 negara mulai awal tahun depan. Secara tidak langsung, Saladin bakal menjadi produksi televisyen Malaysia yang mendapat tontonan paling meluas setakat ini. 



Ketika ini, Saladin ditayangkan di negara Timur Tengah, Asia dan Afrika.

Saladin dijayakan hasil kerjasama MDeC dan saluran Al Jazeera Children (AJCC) serta penghasilannya direalisasikan beberapa syarikat berstatus Koridor Raya Multimedia (MSC) seperti Young Jump Animation dan Imaginex Studios. Malah, pasukan produksi ini sedang dalam proses menyiapkan siri Saladin untuk musim kedua yang akan dilancarkan pada bulan September 2011.

Pada majlis tayangan untuk media baru-baru ini, Naib Presiden Industri Kreatif, Strategi dan Polisi MDeC yang juga Penerbit Eksekutif Saladin, Kamil Othman berkata, siri animasi Saladin menandakan anjakan seterusnya dalam pembangunan industri kreatif Malaysia selain membuktikan sejauh mana kemajuan dan keupayaan sektor teknologi maklumat (IT) tempatan.
“Kira-kira 95 peratus krew produksi termasuk animator, pereka dan jurutera untuk siri animasi ini adalah rakyat Malaysia. Penerbitan Saladin akan menjadi tanda aras penghasilan lebih banyak produksi yang mengagumkan pada masa akan datang,” katanya kepada XY - Ikon Lelaki.

Jelas Kamil, pemilihan Saladin sebagai hero dalam siri animasi ini berbanding hero atau lagenda tempatan seperti Hang Tuah adalah kerana kisah Saladin lebih mudah mendapat tempat di kalangan penonton global. Sebaik karakter Saladin ini dipilih, pasukan pra-produksi melakukan penyelidikan dan mengkaji sedikit sebanyak sejarah pahlawan agung ini.

Penerbit Saluran Al Jazeera Children, Mohamad Al Bitar berkata, penyampaian kisah Saladin ini agak berbeza kerana animasi ini tidak menggambarkan kisah hidup Saladin dalam bentuk sejarah secara sepenuhnya.

Sebaliknya, katanya, animasi ini memaparkan secara fiksyen pengembaraan hidup Saladin sebagai seorang pemuda yang cool dan sedang dalam peringkat penerapan sifat kepahlawanan dalam dirinya.

“Pendekatan begini lebih mudah menghiburkan dan lebih mudah menarik minat penonton terutamanya golongan kanak-kanak,” ujar Mohamad.

Dalam siri Saladin, pahlawan ini dikisahkan meninggalkan keluarganya di Damsyik untuk mencari cabaran di tanah asing. Dalam perjalanan dan pencariannya itu, Saladin bertemu rakan perwira dan terdedah dengan pertempuran bersama penjahat.

Selain itu, diselitkan juga babak Saladin menempuhi situasi riang dan juga percintaan. Kesemua ini secara tidak langsung membentuk dirinya menjadi antara pemimpin terulung dalam dunia Islam.

Animasi Saladin diterbitkan dalam versi alih suara Bahasa Inggeris dan bahasa Arab. Saladin boleh ditonton di saluran TV1, setiap Sabtu jam 7.30 malam dan siaran ulangannya pada hari Ahad, jam 9.30 pagi.






Di Sebalik Nama : Otai kreatif

2011/01/08
Oleh Diyanah Anuar  

Najat bermula sebagi pereka grafik sebelum jadi produser multimedia

APABILA pengkarya bergiat lama dengan kerjaya mereka dalam dunia kreatif, ramai yang lazimnya melangkau lebih jauh lagi dengan bergelar usahawan.

Kemahiran itu lahir sedikit demi sedikit hasil pengalaman mempromosi dan memasarkan karya kepada pelanggan. Bagi yang ingin lebih cenderung dalam aspek keusahawanan, mereka akan lebih serius mendalami teknik dan strategi yang diperlukan bagi memastikan produk mereka mempunyai kualiti seterusnya diterima ramai. 
Inilah pengalaman yang turut mencorakkan karier Najat Affendy Dzulkifly atau Najat yang dulunya menceburi industri kreatif sebagai pereka grafik, kemudian animator dan kini sebagai Produser Multimedia di syarikat multimedia diasaskannya, Psychotek Sdn Bhd.


Najat pada awalnya berkhidmat di sebuah syarikat selepas tamat pengajian peringkat sijil dalam bidang grafik di sebuah kolej tempatan. Bagaimanapun, kerjayanya itu terjejas akibat kemerosotan ekonomi yang menyebabkannya terpaksa mencari peluang dalam bidang baru iaitu animasi.

Selepas bertugas sebagai animator beberapa tahun lamanya, dirinya kian serasi dengan animasi dan menjangkakan potensi yang cerah dalam industri berkenaan. Namun beliau sedar, minat saja tidak mencukupi dan Najat bercadang menambah ilmu animasinya dengan menyambung pengajian dalam bidang itu.

Ia membawanya menyusuri perjalanan sebagai penuntut pengajian pasca siswazah di Universiti Putra Malaysia (UPM) selain terbabit dalam penyelidikan berkaitan pengimejan digital dan tugas sebagai penganalisis sistem selama tiga tahun.

Sudah namanya rezeki, Najat turut menerima tawaran mengajar di sebuah pusat latihan dan beberapa anak didiknya kini menyambung usaha sebagai pekerja di syarikatnya.
Kini, tugasnya sebagai Produser Multimedia lebih untuk menyelaras dan menyelia sesuatu projek multimedia yang diterima syarikatnya. Selepas kira-kira tiga tahun beroperasi, Psychotek dan beberapa syarikat di bawah gagasan yang dinamakan Otekkekatak yang diwujudkannya, sudah pun menerima pelbagai anugerah, antaranya Anugerah Karyawan Muda 2008, Filem Animasi Terbaik dan juga Filem Pendek Terbaik. Beliau juga memegang tanggungjawab sebagai Naib Presiden Persatuan Animasi Malaysia.

Jom selami pengalaman menarik insan serba boleh Najat ini...

Bagaimana proses peralihan daripada kerjaya anda dalam bidang rekaan grafik kepada animasi?

Kebanyakan mereka yang mahir dalam bidang grafik biasanya mahir menggunakan komputer, perisian dan teknologi yang berkaitan. Kemahiran ini secara tidak langsung memberi kelebihan kepada mereka yang berpengalaman dalam bidang grafik untuk menguasai teknik penghasilan animasi. Jadi, proses untuk mempelajari teknik animasi tidak memakan waktu yang begitu lama, malah bagi saya, sesuatu yang menyeronokkan. Saya berkhidmat sebagai animator 2D untuk siri televisyen Yokies bersama Fine Animation. Selepas bergiat dalam dunia animasi, saya berasakan bidang ini dapat berkembang maju tidak lama lagi. Atas faktor itu jugalah, saya terbuka hati melanjutkan pengajian dalam peringkat Ijazah Sarjana Muda dalam bidang Multimedia, pengkhususan dalam filem dan animasi.

Difahamkan, anda pernah menimba pengalaman sebagai tenaga pengajar ketika masih belum tamat belajar?

Pada tahun kedua pengajian, saya menjalani latihan praktikal di Flare Studios yang ketika itu masih baru beroperasi. Saya dan beberapa rakan artis lain dipertanggungjawabkan menghasilkan trailer untuk siri animasi televisyen Mr Ice. Kemudian, ketika di tahun akhir, saya menerima tawaran untuk menjadi pengajar di pusat latihan Majlis Latihan Vokasional Kebangsaan (MLVK) Montevest. Secara sembunyi-sembunyi, saya pergi mengajar di kolej berkenaan tapi pada masa yang sama masih meneruskan pengajian di MMU. Syukur, walaupun agak sukar membahagikan masa, saya tetap berjaya menamatkan pengajian saya tanpa perlu mengulang mana-mana subjek pun.

Bagaimana anda mendapat keyakinan meninggalkan kerjaya sebagai penganalisa sistem dan menubuhkan syarikat sendiri?

Berat juga hati hendak meninggalkan kerja di UPM, malah keluarga saya pada mulanya tidak bersetuju dengan keputusan itu. Namun, semangat saya untuk mencuba nasib dalam bidang animasi sudah membawa menyebabkan hasrat itu saya teruskan juga. Saya yakin potensi industri multimedia tempatan serta percayakan kemampuan yang saya miliki. Antara pelanggan awal yang menggunakan khidmat syarikat Psychotek Sdn Bhd yang saya tubuhkan ini adalah pihak korporat dan individu yang saya kenali ketika bekerja di UPM. Psychotek Sdn Bhd bermula sebagai sebuah syarikat kecil dan hanya mempunyai tiga orang kakitangan saja pada asalnya. Selepas tiga tahun, kakitangan syarikat ini seramai 15 orang. Syarikat ini bergerak dalam satu gagasan dinamakan Otekkekatak yang mana ada beberapa syarikat lagi yang terbabit iaitu Aniotek Sdn Bhd, Animagis Sdn Bhd, Dofotek Sdn Bhd dan Mayaloca Sdn Bhd. Setiap syarikat ini mempunyai kekuatannya masing, misalnya Aniotek lebih tertumpu kepada produk pendidikan dan 2D, Animagis untuk karya 3D, Dofotek untuk aspek rakaman dan Mayaloca untuk pra-visual. Di bawah gagasan ini, kami bekerja sama dan berkongsi fasiliti serta sumber.

Ceritakan bidang tugas anda. Adakah anda masih mendapat kepuasan walaupun tidak dapat mencurahkan kreativiti secara langsung dalam karya?

Tugas saya kini lebih kepada penyelaras untuk projek yang dikendalikan gagasan Otekkekatak. Ini seperti siapa atau bahagian mana yang perlu buat sesuatu kerja termasuklah hal berkaitan kewangan dan tempoh pelaksanaan produksi. Apabila mendapat sesuatu projek, saya akan keluarkan satu garis panduan yang menentukan perjalanan projek itu. Walaupun tidak dapat mencurahkan kreativiti secara langsung dalam sesuatu karya seperti dulu, kepuasan masih diperoleh kerana dengan tugas sebagai penyelaras, saya dapat sampaikan idea saya pada setiap peringkat proses penghasilan karya. Mungkin ramai yang menganggap, dalam industri begini, kerja di bahagian pengurusan projek sebagai kerja yang tidak cool berbanding kerja seni yang dilakukan artis, namun pada saya, pengurusan yang baik juga memainkan peranan penting dalam memastikan kejayaan projek yang dihasilkan.

Terangkan serba sedikit mengenai projek istimewa syarikat dan gagasan anda iaitu siri animasi Budak Besi.

Ketika mengusulkan idea untuk menghasilkan animasi Budak Besi, kami menetapkan untuk menjadikan karya ini sebagai ruang untuk bebas mencurahkan aktiviti masing-masing tanpa batasan. Agak berlainan daripada karya atau projek yang ditangani sebelum ini yang perlu mengikut kehendak pelanggan dan spesifikasi tertentu, tapi kali ini kami akan melangkau semua batasan dan kreativiti untuk siri animasi televisyen 26 episod ini. Sengaja kami ambil pendekatan begini kerana sebelum ini tidak ada sebarang garis panduan yang dikatakan wajib diikuti untuk menjamin karya animasi itu untuk mendapat sambutan menggalakkan.

Apakah kemahiran yang paling penting dalam melaksanakan tugas seperti yang anda tangani sekarang?

Apa yang saya boleh lihat, tidak ada apa yang dapat mengatasi nilai pengalaman. Aspek ini yang banyak membantu kerja seseorang walau di manapun peringkat mereka berkhidmat atau bidang yang diceburi. Saya sendiri masih dan sentiasa proses pembelajaran. Selalunya, biar sehebat mana pun seseorang artis, mereka tidak dapat menjadikan seseorang yang lain sebagus dirinya. Untuk menjalankan tugas begini, antara kemahiran yang diperlukan adalah kepemimpinan dan juga kebolehan untuk mewujudkan koordinasi dalam aspek yang diperlukan. Selain itu, seseorang itu juga perlu mempunyai kemampuan untuk bertahan dalam bidang ini, kebolehan mengawal kewangan dengan baik dan akhir sekali kemahiran untuk berkomunikasi.

Perancangan anda untuk masa akan datang?

Bagi tempoh akan datang, saya mahu Psychotek menjadi sebuah organisasi yang berdaya saing, terus menghasilkan produk yang berkualiti. Kami akan terus memperkukuhkan jenama serta mengekalkan rekod baik yang ada setakat ini secara konsisten. Bukan itu saja, kami ingin merangka dan melaksanakan projek berskala besar dan luar biasa di masa depan.




Di Sebalik Nama: Hikayat Inderaputera

2010/07/31 
Oleh Diyanah Anuar
  
Foto

Foto

Foto


Zamzani perah keringat hasilkan projek animasi

BIARPUN berkelulusan dalam bidang ukur bangunan, tamu kolum Di Sebalik Nama minggu ini tidak sempat pun bekerja dalam bidang itu. Sebaliknya, beliau memilih bidang lukisan dan komik yang diminatinya. 
Ketika menuntut di universit, beliau melukis ilustrasi untuk buku kanak-kanak secara sambilan. Tamat pengajian, artis komik dikenali sebagai Zamzami ini bekerja sebagai artis ilustrasi dan pewarna di sebuah syarikat penerbitan sehingga 2007. 

 Dua tahun kemudian, Zamzami memilih berkarya secara bebas dalam industri ini. Ketika bergiat bebas, Zamzami banyak menerima tawaran menghasilkan kulit depan novel dan komik untuk syarikat penerbitan PTS. Selain itu, karyanya yang berjudul Zamrud Pancasona juga pernah disiarkan di majalah Komikoo.

Tidak lama selepas itu, Zamzami menyertai produksi animasi, Go Fusion sebagai artis komik selama dua tahun. Kemudian, Zamzami mengambil langkah lebih berani dengan menubuhkan syarikat sendiri, Mayaloca Sdn Bhd.

Karya solo pertama yang diterbitkannya berjudul Burger. Ia mengisahkan seorang pemuda yang berbakat besar dalam bidang muzik, namun tidak dapat meneruskan cita-citanya kerana pelbagai masalah. Akhirnya, pemuda ini terpaksa mencari pendapatan dengan berniaga burger.

Zamzami terus berkarya dengan menghasilkan animasi, kesan visual serta multimedia. Ketika ini, syarikatnya sedang menghasilkan animasi berjudul Inderaputera. Ini adalah projek animasi sulung Mayaloca berkonsep hikayat yang digarap secara lebih moden. 

Boleh berkongsi bagaimana anda memperoleh keyakinan menubuhkan Mayaloca?

Berbekalkan pengalaman yang ditimba dari beberapa syarikat penerbitan dan animasi serta peluang mengenali ramai individu dalam industri ini, saya memperoleh keyakinan menubuhkan syarikat sendiri.

Bersama Mayaloca juga saya ingin meneroka lebih banyak cabang dalam bidang animasi. Melihat kejayaan orang lain dalam bidang ini juga memberi semangat kepada saya untuk melakukan semua ini. Bagi saya, jika mereka boleh, mengapa saya tidak boleh.

Dalam tempoh lima tahun, perkembangan kerjaya anda dalam bidang ini boleh disifatkan memberangsangkan. Bagaimana anda melakukannya dalam keadaan industri yang dilihat tidak begitu menggalakkan sejak akhir-akhir ini?

Pada saya, senang atau sukar untuk berjaya dalam industri komik atau animasi tempatan bergantung kepada penggiat itu sendiri. Mereka harus peka dengan kehendak semasa serta tahu bagaimana untuk merebut peluang yang ada.

Selain itu, kita perlu sentiasa mempertingkatkan kemahiran diri dari semasa ke semasa supaya kemahiran dimiliki sentiasa relevan.

Bagaimana timbul idea menghasilkan komik Burger?

Saya menghasilkan komik Burger selepas mendapat tawaran daripada editor komik Comix21. Ketika mendapat tawaran itu, saya masih bekerja dengan sebuah penerbitan, jadi waktu untuk saya menghasilkan karya ini agak terhad.

Saya hanya dapat menyiapkan keseluruhan karya ini dalam tempoh sebulan. Bagi menyiapkan Burger, saya menggunakan proses manual untuk lukisan manakala untuk kerja mewarna, saya gunakan teknik digital

Ceritakan proses menghasilkan jalan cerita untuk Burger.

Jalan cerita untuk Burger sudah saya simpan agak lama. Ideanya datang spontan. Selepas mendapat tawaran yang baik, barulah saya yakin untuk menampilkan karya itu untuk diterbitkan.

Tawaran yang baik yang saya maksudkan ini adalah pemilikan hak cipta untuk karya yang diberikan kepada artis komik berbanding segelintir penerbit lain yang lazimnya menjadikan karya artis komik sebagai hak cipta mereka. Sebab itulah saya terima tawaran mereka.

Apakah maklum balas awal yang diterima selepas Burger disiapkan?

Sebaik karya Burger disiapkan, saya memaparkan beberapa lukisan karakter daripada siri ini di internet bagi mendapatkan maklum balas awal sebelum ia diterbitkan.

Kebanyakan yang melihatnya di internet memberikan komen positif dan ada di antara mereka yang menyatakan mereka akan mendapatkan komik ini apabila ia dipasarkan.

Apakah cabaran yang anda hadapi dalam menghasilkan karya komik solo pertama anda ini?

Cabaran utama dalam menghasilkan komik Burger ini sudah pastinya dari segi masa yang terhad. Dalam proses menyiapkan Burger, saya terpaksa berkorban masa dan tenaga kerana saya masih terikat dengan kerjaya tetap.

Biarpun ini adalah pengalaman awal saya menghasilkan komik sendiri, pengalaman yang dimiliki sebagai artis ilustrasi sebelum ini banyak membantu. Untuk mendapatkan mood menulis cerita komik, saya banyak membaca novel serta komik yang dihasilkan pengkarya lain.

Perancangan anda untuk karier ini pada masa terdekat?

Setakat ini, saya sudah menyiapkan draf untuk komik baru. Bagaimanapun, saya lihat dulu sambutan yang diterima terhadap Burger. Jika sambutannya memberangsangkan, saya bersedia untuk menampilkan komik baru ini di pasaran.

Selain itu, saya ingin mencuba tema karya yang lain, mungkin juga tema fantasi untuk mempelbagaikan koleksi karya saya.

Profil

Nama : Zamzami Mat Zain
Tarikh lahir : 4 September 1982
Umur : 28 tahun
Asal : Kota Bharu, Kelantan
Laman web : www.obexstudio.com


Di Sebalik Nama: Pakar warna

2010/09/25
Oleh Diyanah Anuar

Foto

Foto

Foto


Aura teliti ketika berkarya, idam miliki studio animasi sendiri 

DALAM karya kreatif seperti kartun, komik dan animasi, lukisan karakter bukanlah satu-satunya elemen yang menjadi tarikan pembaca. Pewarnaan juga menjadi aspek yang dapat menyerlahkan sesebuah karya. Pewarnaan yang cantik dari segi pemilihan dan gabungan warna serta ketelitian dapat memberi kekuatan kepada sesebuah karya. 
Justeru, minggu ini, ruangan Di Sebalik Nama menampilkan seorang artis komik yang terkenal dengan kemahirannya sebagai pewarna karya komik, kartun dan animasi iaitu Mohd Azlin Zabery atau lebih dikenali sebagai Aura. 


Pendedahan awal kepada bidang seni yang diterima artis komik berasal dari Kuala Kangsar, Perak ini adalah seni pembuatan tekat yang diusahakan Allahyarham neneknya. Dari situ, timbul minat dalam dirinya untuk mendalami ilmu seni lukis. Ketika di sekolah menengah, Aura mula nampak hala tuju dalam bidang kreatif dan mula aktif melukis dengan bimbingan guru lukisan.

Disebabkan faktor kewangan yang tidak mengizinkan, Aura terpaksa bekerja sebaik tamat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM) pada 1992. Ketika itu, seni digital baru bertapak di Malaysia, lalu Aura yang cukup berminat dalam bidang itu banyak bertanya dan belajar mengenai teknik digital daripada rakan selain berlatih sendiri.

Aura berkata, beliau bersyukur tanpa didikan formal dalam bidang kreatif, beliau berupaya sampai ke tahap sekarang berkat kesabaran dan usaha gigih.

“Saya banyak mempelajari kemahiran lukisan secara manual melalui pendidikan seni di sekolah. Selepas sekolah, saya banyak menimba pengalaman bekerja sebagai pelukis ilustrasi di syarikat penerbitan buku serta majalah.
“Pembabitan saya dalam seni digital hanya bermula pada 1996, ketika saya diterima bekerja di syarikat Kharisma Pictures yang menerbitkan siri animasi pertama Malaysia, Usop Sontorian.

“Dengan produksi inilah saya mula berlatih menggunakan komputer untuk menghasilkan latar belakang animasi. Selain itu, saya juga terbabit dalam beberapa siri animasi tempatan seperti Yokis, Anak-Anak Sidek The Movie dan yang terbaru, Saladin,” katanya yang pernah bekerja dalam industri penghasilan batik serta pelbagai jenis lukisan lain suatu ketika dulu.

Selepas habis tugas dengan produksi animasi Saladin, Aura memikul tugas sebagai artis konsep melalui pembabitan syarikatnya, Adden Multimedia Sdn Bhd dalam pasukan pra produksi untuk animasi Eicak terbitan kromosomlab. Pada masa sama, beliau juga masih meneruskan kerjaya sambilannya sebagai pewarna digital untuk majalah humor Apo? terbitan MOY Publications.

Selain itu, Aura juga terbabit dalam penghasilan pelbagai komik tempatan dan luar negara selain gigih memperluaskan kepakarannya sebagai artis konsep dek permintaan yang menggalakkan.

Dengan adanya teknologi dan perisian terkini, Aura berkata, beliau bebas menggabungkan pelbagai teknik mewarna dan melukis yang secara tidak langsung menjadikan bidang ini semakin menarik untuk diterokai. Ikuti temubual lanjut bersama Aura...

Ceritakan serba sedikit mengenai karya seni yang pernah anda hasilkan sebelum ini.

Awal dulu, saya terbabit dengan penghasilan animasi Usop Sontorian. Dalam pasukan produksi ini, saya ditugaskan menghasilkan latar belakang untuk cerita ini. Memandangkan ketika itu, teknologi belum begitu berkembang lagi, saya dan rakan lain terpaksa melukis dan mewarna menggunakan tetikus saja.

Selepas itu, saya bekerja dengan produksi kartun Anak-Anak Sidek. Berbeza pula di produksi ini, saya menggunakan teknik manual, mewarna menggunakan warna akrilik, jadi kemahiran melukis dan mewarna secara manual dapat saya rasai.

Kemudian, saya bekerjasama dengan kartunis Aie untuk karyanya yang berjudul Balde Off. Kerjasama dengan kartunis yang mempunyai sentuhan seni bertaraf antarabangsa ini sedikit sebanyak membuatkan saya bangga.

Karya Aie yang saya warnakan ini juga nampak lain daripada karyanya sebelum ini. Dalam karya Paradox, gabungan kreativiti saya dan Popia pula, saya banyak memberi sentuhan warna animasi untuk kesan alam semula jadi dan futuristik.

Manakala untuk karya yang kini dalam proses pembikinan iaitu Eicak banyak menguji kemahiran saya sebagai artis konsep untuk menampakkan karya dua dimensi (2D) kelihatan seperti karya tiga dimensi (3D).

Apakah subjek yang anda suka ketengahkan dalam karya lukisan digital? Mengapa?

Kebanyakan masa, saya lebih suka memilih subjek alam semula jadi. Saya suka melihat keunikan ciptaan tuhan dan saya terjemahkannya dalam bentuk karya sebagai tanda bersyukur kepada-Nya.

Saya juga gemarkan subjek fantasi kerana dalam subjek seperti ini, saya mempunyai kebebasan untuk berkarya mengikut apa yang tergambar dalam fikiran saya. Dalam berkarya, saya banyak memperoleh idea menerusi hobi bermain permainan video.

Anda disifatkan sebagai artis komik yang mempunyai kekuatan dalam aspek pewarnaan. Bagaimana anda menggunakan kelebihan itu untuk terus kekal dalam industri ini?

Pada pendapat saya, apabila seseorang pengkarya itu sedar akan kelebihannya dalam sesuatu aspek, mereka perlu menggunakannya sebaik-baiknya dan memastikan sentuhan mereka itu sentiasa menampakkan kelainan berbanding karya lain yang ada.

Dalam pewarnaan, kerja saya lebih ke arah ketelitian, pencahayaan, kecerahan dan kontras. Selain itu, saya sentiasa cuba untuk menghasilkan pelbagai konsep untuk menyesuaikan dengan gaya kerja artis komik yang berkolaborasi dengan saya.

Dalam proses kerja kolaborasi pula, selalunya saya akan warnakan karya mereka mengikut kesesuaian konsep dan tunjukkan pada mereka hasilnya. Jika ada yang mereka ingin saya ubah, saya bersedia untuk melakukannya.

Bagaimana caranya anda memperbaiki karya anda dari semasa ke semasa?

Saya sering melihat karya yang disiarkan pelbagai laman web, blog seni, merujuk buku dan melakukan eksperimen bagi memastikan karya saya menjadi lebih baik dari semasa ke semasa.

Cara begini juga secara tidak langsung dapat mengelakkan penampilan mood yang sama saja dalam setiap karya. Selain itu, saya cuba untuk memaksimumkan kreativiti dalam setiap karya yang saya hasilkan.

Boleh dikatakan, anda sudah mencuba pelbagai cabang seni dalam industri ini, yang mana paling anda suka dan memberikan kepuasan?

Setakat ini, saya cukup suka dan berpuas hati dengan karya kolaborasi saya sebagai pewarna digital dengan artis komik seperti Popua seperti Paradox, Aie untuk Blade Off dan Alan Quah dalam Anywhere.

Untuk setiap karya ini saya gabungkan pelbagai jenis teknik pewarnaan yang berbeza.

Sepanjang terbabit dalam bidang ini, apakah cabaran yang anda hadapi?

Saya teringat, di peringkat awal pembabitan saya dalam bidang ini dulu, kelengkapan untuk menghasilkan karya berbentuk digital agak terhad. Kebanyakan kami hanya menggunakan tetikus sebagai pen atau berus untuk melukis, berbeza dengan zaman kini yang mana adanya pen tablet, perisian serta komputer canggih yang dapat membuatkan kerja menjadi lebih lancar dan berkualiti.

Dengan kemampuan yang terbatas, saya didorong keinginan untuk belajar dan mengenepikan rasa malu untuk menimba ilmu dan pengalaman daripada rakan. Seperti roda kehidupan, saya juga mengalami jatuh dan bangun dalam kerjaya ini, antaranya kerja sambilan yang tidak menerima bayaran dan sebagainya, tapi kini Alhamdulilah... rata-rata masyarakat menerima bidang ini sebagai kerjaya berbanding dulu.

Apakah yang ingin anda capai untuk peringkat seterusnya dan perancangan anda untuk masa akan datang dalam bidang ini?

Saya harap karya yang saya hasilkan dapat diterima di peringkat antarabangsa dan semoga suatu hari nanti saya berupaya memiliki studio animasi sendiri.

PROFIL
Nama : Mohd Azlin Zabery
Tarikh lahir : 3 September 1975
Umur : 35 tahun
Asal : Kuala Kangsar Perak
Laman web : www.auraku.deviantart.com





Di Sebalik Nama: Semangat Apit
2011/01/01

Oleh Diyanah Anuar
Foto

Foto

Foto


Animasi orang lidi permulaan Hafiizh terokai teknik CGI dalam filem, drama

BUKU tebal milik bapanya dulu habis berconteng dengan lakaran objek seperti bola yang melantun dan orang lidi bertinju. Beliau melukis objek ini di setiap helaian muka surat kerana hendak menjadikannya kartun animasi yang bergerak apabila helaian buku diselak laju.

Itulah hobi masa lapang Mohammad Hafiizh Abd Hamid atau Apit, 33, ketika di sekolah menengah selepas mengetahui teknik mudah untuk menghasilkan kartun animasi sendiri. Selepas itu, Apit teringin pula hendak mempelajari teknik CGI (computer generated imagery) selepas menonton rancangan kartun yang dihasilkan menggunakan teknik itu. Bagaimanapun, hasratnya itu tidak kesampaian kerana tidak tahu maklumat iaitu tempat beliau boleh mempelajarinya kerana ketika itu masih belum miliki kemudahan internet. 


Selepas tamat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM), Apit meneruskan pengajian dalam bidang pengaturcaraan perisian di Institut Telekomunikasi dan Teknologi Maklumat, Bukit Beruang, Melaka yang kini dipanggil Universiti Multimedia (MMU).

Beliau memilih pengaturcaraan perisian ini kerana beranggapan dapat mempelajari selok-belok CGI daripada jurusan itu, tetapi hampa. Lalu, beliau menukar jurusan ke fakulti Multimedia Kreatif yang baru ditubuhkan dan mempelajari semua perisian dan teknik seperti yang diimpikannya sejak di bangku sekolah itu.

Tamat pengajian, beliau menyertai MMU sebagai tenaga pengajar untuk kelas tutorial dan sempat berkarya secara sambilan bagi memastikan kemahirannya tidak ‘berkarat.’

Dari situ juga, beliau mula mendapat peluang untuk menghasilkan pelbagai karya 2D, 3D dan sebagainya.
Antara karya yang pernah dihasilkan Apit secara bersama dengan artis lain adalah video muzik kumpulan TYCO yang mana beliau ditugaskan mereka karakter dalam video itu.

Selain itu, beliau juga pernah terbabit dalam pembikinan siri televisyen berjudul Mr Ice, siri Tandania, siri Kapten Boleh, kempen pengguna bijak Smart Generation, kempen CyberSecurity, iklan minuman tenaga Volcano serta kesan CGI untuk filem Impak Maksima. Terkini, beliau sedang sibuk dengan proses pasca produksi untuk filem Mantera, filem berunsur robot yang mana beliau bertindak sebagai Pengarah Teknikal.

Jom selami idea sambil kenali diri lelaki kreatif ini....

Antara banyak-banyak karya yang pernah anda hasilkan, karya manakah paling memberi kepuasan kepada anda dan mengapa? 

Boleh dikatakan, saya berpuas hati dengan semua karya atau projek yang pernah saya lakukan. Sebabnya, saya berpeluang untuk mencuba bermacam-macam teknik baru yang berbeza dengan projek sebelumnya. Sebagai contoh, untuk siri televisyen Mr Ice, saya menghasilkan lukisan dua dimensi (2D) untuk karya berkenaan. Untuk iklan televisyen minuman tenaga Volcano pula, saya berpeluang menggunakan teknik ‘cloth simulation’ manakala bagi kempen SmartG saya dapat menggunakan teknik ‘live action camera tracking.’

Apakah proses kerja yang biasanya anda lalui untuk menyiapkan sesebuah karya. Berapa lama tempoh masa yang selalunya anda ambil untuk menyiapkan karya?

Kebiasaannya, tempoh masa untuk menyiapkan karya akan ditentukan oleh pelanggan. Daripada tempoh yang ditetapkan itu, selalunya saya akan peruntukkan separuh untuk membuat penyelidikan, pembangunan serta perancangan dan selebihnya untuk pelaksanaan. Seboleh mungkin, saya akan mengamalkan cara ‘parallel pipeline’ dalam penghasilan kerja supaya sebarang perubahan masih boleh dilakukan walaupun waktu tarikh akhir sudah hampir.

Bagaimanakah anda mendapatkan sumber idea dalam berkarya? 

Satu di antara cara untuk saya mencari sumber idea untuk berkarya adalah dengan membuat penyelidikan di enjin carian internet. Kalau tidak pun, satu lagi cara mudah untuk saya memperoleh idea adalah dengan berangan. Kebanyakan masa, kerja saya banyak membabitkan penyelesaian masalah teknikal. Pada pendapat saya, Malaysia mempunyai banyak idea yang bagus tapi kadangkala bila berdepan dengan masalah yang terlalu teknikal, kita akan memilih untuk tidak meneruskan pelaksanaan idea berkenaan atau mengambil jalan yang lebih mudah. Bagi saya, kepuasan akan dapat diperoleh apabila saya berjaya menyelesaikan sesuatu masalah itu.

Setakat pembabitan anda hingga ke peringkat ini, apakah cabaran yang dihadapi? 

Secara umum, cabaran yang paling banyak dilalui adalah kekurangan tenaga kerja manakala secara khususnya, adalah kekurangan ilmu dan kemahiran. Dalam bidang 3D, penyelesaian masalah adalah dalam bentuk matematik. Disebabkan itu, secara peribadi, saya rasakan yang perisian 3D adalah alat terbaik untuk mengajar matematik. Sekarang ini, jika hendak diumpamakan, tahap masalah yang boleh saya selesaikan baru di tahap sekolah menengah. Satu lagi cabaran dalam bidang ini adalah khalayak penonton Malaysia sudah biasa dengan kesan visual yang bernilai ratusan juta yang dihasilkan Hollywood. Namun, saya masih berharap kesan visual yang kita hasilkan mampu menyamai kesan visual Hollywood walaupun kos yang dikeluarkan jauh lebih rendah.

Apakah pula pengalaman berharga yang pernah anda peroleh? 

Pembelajaran pelbagai dimensi sejak mula-mula menyertai bidang ini sehingga kini. Bagi saya, apa saja yang dipelajari sepanjang hidup pasti berguna makan perkara paling seronok adalah bila dapat mempelajari sesuatu yang baru. Misalnya, untuk melukis bangunan secara 3D, perlu belajar ilmu seni bina sedikit, untuk melukis karakter, mesti belajar ilmu anatomi sedikit. Tak terhingga bilangannya benda baru yang boleh kita pelajari dengan pemerhatian yang teliti. Sesungguhnya, ilmu Allah itu tidak terhitung banyaknya.

Untuk akan datang, apakah yang anda rancangkan, dari segi karya dan kerjaya anda.

Saya ingin belajar semula ilmu pengaturcaraan (programming) dan juga matematik. Sedar tidak sedar, generasi kita dan anak-anak kita sudah diasuh dengan acuan kartun dari Barat dan juga Jepun. Walaupun ada nilai murni dipaparkan dalam karya berkenaan tapi banyak juga nilai yang bercanggah dengan nilai Islam dan nusantara. Sebagai sebahagian daripada pengkarya, saya akan cuba sedaya upaya untuk menghasilkan karya yang selari dengan nilai yang sepatutnya.

Ceritakan serba sedikit tentang pembikinan filem Mantera setakat ini. Apakah yang menarik di sebalik penghasilannya.


Mantera masih lagi dalam peringkat pasca produksi atau lebih tepat lagi rujukannya sebagai heavy post production. Apa yang menarik sepanjang terbabit dalam projek ini adalah bila dapat bekerjasama dengan ramai individu berbakat besar dalam pembikinan filem istimewa ini daripada peringkat awal sehingga akhir. Cara dan hasil kerja mereka cukup mengagumkan.

Profil

Nama: Mohammad Hafiizh Abd Hamid
Tarikh lahir: 25 April 1978
Umur: 33 tahun
Asal: Jitra, Kedah


Animasi kita sertai International Emmy Kids Awards
2013/01/26 
Oleh Raja Nurfatimah Mawar Mohamed


pix_gal0



Animasi bersiri tempatan, Ask Lara terbitan Animasia Studio Sdn Bhd mencatat sejarah dalam industri animasi Malaysia apabila menjadi satu-satunya produk tempatan genre itu dicalonkan dalam International Emmy Kids Awards bagi kategori berkenaan yang berlangsung di New York, Amerika Syarikat pada 8 Februari ini. 

Bukan soal menang atau kalah, tapi layak dicalonkan dalam International Emmy Kids Awards sudah mengangkat kredibiliti Animasia Studio, sekali gus mengiktiraf rancangan animasi bersiri dari Malaysia itu. 
Pengarah Urusan Animasia Studio, Edmund Chan, berkata pemilihan dilakukan berdasarkan program animasi yang mempunyai gaya inovatif dan kreatif serta pemilihan karya terbaru itu diadili dengan terperinci. 


“Mensasarkan kanak-kanak berusia sembilan hingga 13 tahun, siri Ask Lara mempamerkan pengembaraan sekumpulan remaja yang tinggal bersama di negara asing melalui program pertukaran bahasa.

“Siri animasi itu disiarkan di beberapa negara Eropah dan Amerika Latin seperti saluran Canal+ (Perancis), NRK (Norway) dan Pop TV (Slovenia).

“Selain Ask Lara, Animasia Studio yang ditubuhkan sejak 1996 sudah menghasilkan pelbagai produk animasi. Antaranya ialah Bola Kampung, ABC Monster, Chuck Chicken, Balla Bowl, Bola Kampung X, Supa Strikas, Harry Bunny dan Asian Folklores,” katanya.

Idea baru
Edmund juga berkata, Animasia Studio menawarkan kandungan digital dengan hasil kerja animasi kreatif dan idea baru yang segar.

“Kami turut memberikan suntikan warna, keseronokan, pengembaraan dan menukarkan kehidupan statik kepada siri animasi dan kartun. Selain pencalonan dalam International Emmy Kids Awards tahun ini, kredibiliti animasi hasil Animasia Studio turut diiktiraf apabila mengungguli Anugerah iPi Motion Capture August Challenge 2012.

“Dan terbaru, Animasia Studio sibuk dengan persiapan untuk melancarkan filem 3D, Bola Kampung The Movie yang bakal ditayangkan di pawagam bermula 21 Mac ini,” katanya.



Di Sebalik Nama: Jodoh animasi
2010/11/30 
Oleh Diyanah Anuar


pix_gal0

Sheikh Zulkhibri terus lakar kartun walaupun pernah 'merajuk'

PADA akhir 1990-an, andai ditawarkan peluang bekerja dengan produksi animasi pertama buatan Malaysia, ia boleh dianggap suatu pencapaian membanggakan. Apa tidaknya, terbabit dalam pembikinan produksi animasi sulung buatan anak tempatan, pastinya bukan mudah meraih kepercayaan andai bakat dimiliki tidak mencapai standard ditetapkan.

Itulah yang dialami pelukis storyboard animasi, Sheikh Zulkhibri Salim ketika mengimbau pembabitan awalnya dalam dunia animasi. Sheikh Zulkhibri berkata, kenangan bekerja dalam produksi siri animasi Usop Sontorian paling bermakna kerana melalui naskhah itulah segala-galanya bermula. 
“Bekerja dengan pasukan produksi juga cukup menggembirakan. Ini kerana rata-rata rakan sekerja berusia sebaya. Suasana kerja sering disulami gelak tawa dan kami sama-sama bertatih dalam kerjaya ini,” katanya pada pertemuan bersama kolum Di Sebalik Nama, minggu lalu. 

Sebelum bekerja sebagai animator, Sheikh Zulkhibri pernah menimba pengalaman di sebuah syarikat pengiklanan sebagai pereka iklan. Suatu hari, beliau mendapat tahu Syarikat Kharisma Pictures mahu mencari bakat kreatif untuk projek produksi animasi. Tanpa berfikir panjang, Sheikh Zulkhibri mahu mencuba nasib.

Berkongsi cerita, Sheikh Zulkhibri berkata, hari beliau ditemuduga pengurusan Kharisma, beliau sepatutnya mula bertugas di sebuah syarikat percetakan.

“Sudah rezeki saya, akhirnya saya diterima bekerja bersama Kharisma,” katanya.

Sheikh Zulkhibri berkata, tanpa asas dalam bidang animasi, beliau mengambil masa untuk mendalami teknik animasi dan diberi latihan tiga bulan.
Meneruskan bakat kreatifnya, Sheikh Zulkhibri kemudian menyertai produksi animasi Anak-anak Sidek. Kata Sheikh Zulkhibri, ketika bekerja dengan produksi itu, barulah beliau dapat mempelajari teknik penghasilan animasi dengan lebih mendalam.

“Ini kerana produksi itu mula menggunakan teknologi canggih dalam menghasilkan animasi. Saya juga berjinak-jinak menulis jalan cerita untuk siri animasi ini dengan diberi garis panduan bagi setiap episod,” katanya yang terus bekerja dengan sebuah lagi projek animasi, Keluang Man pada 1999 dan diikuti Che Nat di mana beliau menghasilkan storyboard untuk siri animasi ini.

Sheikh Zulkhibri berkata, beliau pernah berhenti berkerja dengan syarikat animasi dan menyertai syarikat pengeluar bahan pembelajaran secara elektronik (e-learning) sebagai pakar ilustrasi.

Namun, mungkin kerana jodohnya cukup kuat dengan bidang animasi, syarikat e-learning itu juga menerbitkan kartun animasi untuk siaran televisyen. Mahu tidak mahu, Sheikh Zulkhibri bergelumang sekali lagi dengan dunia animasi.

Ketika ini, insan kreatif ini lebih gemar bekerja secara sambilan dengan menyiapkan karya storyboard, ilustrasi, mereka karakter dan konsep untuk pelanggan tempatan dan luar negara.

Sejauh manakah pentingnya bahagian storyboard dalam sesebuah produksi animasi?

Bahagian storyboard disifatkan sebagai proses terpenting dalam sesebuah penerbitan animasi. Mereka yang berkhidmat sebagai pelukis storyboard memegang mempunyai tanggungjawab besar.

Storyboard menentukan kelancaran proses sesebuah penerbitan. Storyboard secara tidak langsung memberi gambaran mengenai idea sesuatu cerita yang hendak dipersembahkan kepada penonton.

Pelukis storyboard perlu memikirkan bagaimana menyampaikan animasi yang mampu menghiburkan penonton apabila disiarkan di televisyen. Lukisan animasi yang hendak dihasilkan pula mestilah menepati beberapa kriteria serta garis panduan siaran animasi di televisyen.

Kadangkala ‘pecah kepala’ juga untuk menyelesaikan bahagian storyboard ini.

Apakah elemen penting yang mesti ada dalam sesebuah lukisan storyboard?

Menjadi tanggungjawab seseorang pelukis storyboard untuk memastikan wujudnya elemen keMalaysiaan dalam lukisan yang dihasilkan. Selain itu, setiap elemen emosi yang perlu ada dalam sesetengah babak dalam sesebuah cerita perlu ditonjolkan dalam lukisan storyboard.

Sudut lukisan dalam sesebuah penerbitan animasi juga akan menambah daya tarikan penonton. Oleh sebab itu, pelukis storyboard harus kreatif dalam menampilkan ‘ lukisan yang mempunyai sudut ‘penggambaran’ yang menarik bagi menjadikan cerita animasi itu lebih mengagumkan.

Difahamkan, anda pernah berputus asa dengan industri animasi, boleh ceritakan mengapa?

Selepas beberapa lama bergiat dalam bidang ini, sampai suatu tahap, saya sudah mula putus asa dengan bidang ini. Saya merasakan yang kerjaya saya dalam bidang ini tidak ke mana.

Lagipun, pendapatan yang diterima rendah dan tidak menentu. Jadi, saya ambil keputusan untuk meninggalkan bidang ini dan menyertai syarikat yang mengeluarkan produk pembelajaran e-learning untuk kanak-kanak.

Namun, rupa-rupanya saya masih tidak dapat lari daripada dunia animasi kerana selepas beberapa tahun, syarikat pengeluar produk e-learning itu juga ingin menerbitkan siri animasi. Saya diberikan kepercayaan untuk menjadi penolong pengarah untuk siri animasi berjudul Danial.

Apa kepuasan yang diperoleh apabila diberi tanggungjawab besar menghasilkan animasi berkenaan?

Boleh dikatakan, penerbitan animasi Danial ini adalah animasi pertama di mana saya terbabit secara langsung dari awal sehingga akhir. Selain storyboard, saya juga menghasilkan rekaan konsep dan mencari pengkarya sebelum proses kerja dimulakan.

Kami sudah mula menggunakan perisian terkini (ketika itu) seperti Flash dan sempat menyiapkan siri Danial selama empat musim.

Apakah antara karya yang menjadi panduan atau rujukan anda sebagai penggiat animasi?

Saya suka melihat karya animasi yang unggul di peringkat antarabangsa. Antaranya karya dari Walt Disney, Pixar dan Dreamworks. Ada kalanya, rujukan menerusi internet juga banyak membantu.

Namun, saya cuba untuk tidak menjadikannya sumber utama kerana bimbang akan terikut-ikut dengan gaya pengkarya lain.

Ceritakan mengenai perancangan anda yang seterusnya dalam kerjaya ini.

Untuk jangka masa terdekat ini, saya ingin menyempurnakan beberapa kerja sambilan saya dan tidak lupa menyiapkan penghasilan animasi Wira & Samad yang memenangi anugerah pada Pertandingan Siri Cabaran Pencipta Harta Intelektual (IPCC) 2010 (IPCC2010).

Biarpun sering berdepan cabaran, saya yakin masih ada peluang untuk saya mengembangkan bakat saya dalam industri ini. Saya juga tumpang gembira melihat ramai rakan seperjuangan yang sama-sama menceburi bidang ini masih aktif dan memiliki pencapaian membanggakan dalam karier mereka.



Transformers Malaysia dalam pembikinan
2010/08/16
Oleh Rozdan Mazalan

MODEL robot yang digunakan d alam filem Mantera.


MODEL robot yang digunakan d alam filem Mantera.
Filem Mantera bercorak robotik diilhamkan anak tempatan dengan kos RM5 juta

KECEMERLANGAN filem animasi Upi & Ipin: Pengembaraan Bermula yang mendapat sambutan cukup baik daripada penonton, mendorong banyak pihak terus berfikiran kreatif serta inovatif untuk menghasilkan karya filem lain daripada yang lain. 
Kali ini mengetengahkan filem bercorak fiksyen dan robotik. Tercetusnya idea menerbitkan filem robotik pertama di negara ini dilakukan oleh syarikat tempatan, Flare Studios Sdn Bhd (FSSB) yang sebelum ini sudah menghasilkan bidang animasi berjudul Muhammad - Utusan Terakhir. Filem berjudul Mantera itu kini sedang giat menjalani proses pasca produksi membabitkan penggunaan imej janaan komputer (CGI). 



Ketua Pegawai Perhubungan Awam FSSB, Khairul Anuar Md Ariff, berkata pada awal tahun 2008, syarikat ini yang diketuai Ketua Pegawai Eksekutifnya, Miza Mohamad, membuat perancangan untuk menerbitkan animasi 3 dimensi (3D) setaraf filem Hollywood.

“Sejak awal memang kami merancang untuk menerbitkan filem animasi, tetapi membabitkan idea tempatan saja. FSSB sememangnya sebuah studio CGI yang menjalankan kerja-kerja praproduksi untuk filem ini sejak 2008.

“Jalan cerita diolah sendiri tenaga kerja FSSB dan sudah melalui olahan sebanyak 10 kali dan lakaran ciptaan robotik melalui saringan yang amat ketat untuk mendapatkan hasil kerja yang bermutu dan paling penting, ia adalah karya asli.
“Kerja membina model 3D menggunakan komputer giat dijalankan sepanjang 2008 dan awal 2009 membabitkan idea tempatan saja. Pada awalnya penceritaan filem ini membabitkan teknologi Mantera ini datangnya dari Jepun dan apabila kita mendapat usaha sama dengan Dubai dan Russia ideanya terus ditukar kepada negara itu,” katanya ketika ditemu bual Hip, baru-baru ini.

Mantera bermaksud Manusia Jentera atau Man Transformable Exo-Robotic Armor yang akan membabitkan dua kumpulan robotik seperti mana cerita Transformers dan Iron Man.

“Walaupun begitu, Mantera hanya menggunakan CGI sebanyak 20 peratus,” jelas Khairul Anuar.

Filem yang mengadunkan fiksyen dan karya itu diterbitkan dengan peruntukan perbelanjaan sebanyak RM5 juta. Ia merangkumi pembiayaan produksi untuk penggambaran di Dubai selama sebulan dan seminggu lagi di Russia.

“Perbelanjaan untuk penggambaran di Dubai dan Russia saja sebanyak RM1.7 juta. Kos yang tinggi disebabkan penggambaran di Dubai yang lama, begitu juga ketika berada di Russia. Kos untuk jurusolek saja sebanyak RM25,000 sebulan tidak termasuk kru lain.

“Mujurlah semuanya ditanggung oleh syarikat yang berpejabat di Dubai iaitu Spacetoon International yang juga rakan kongsi kami,” katanya.

Namun, FFSB sudah membelanjakan RM3.3 juta. Jumlah itu tidak termasuk peruntukan bagi pemasaran dan promosi. Kami juga menjangkakan Keseluruhan kos menerbitkan Mantera itu nanti boleh mencecah RM5.5 juta sebelum ditayangkan tahun depan.

FSSB hanya mendapat pinjaman RM1.5 juta dari Skim Pinjaman Filem Cereka (SPFC).
Pembiayaan filem Mantera ini diikutkan lebih tinggi sekiranya membuat proses penyuntingan di luar negara, namun dengan kemudahan studio sendiri dan menggunakan studio Sounds Stage di FINAS, kosnya dapat dijimatkan.

Filem Mantera dibintangi lima pelakon utama dari Malaysia iaitu Tomok yang memegang watak sebagai Azman. Selain itu, watak heroinnya disandang Shiqin Kamal yang pernah membintangi Lagenda Budak Setan. Pelakon lain seperti Faezah Elai, Yank Kassim dan Jayson Lee.

Mereka bergabung dengan pemenang Ratu Cantik Dunia 2008 yang juga penyanyi popular Ukraine, Natalya Shmarenkova @ Kamaliya yang memegang watak sebagai Dr Natasha.

Empat lagi pelakon antarabangsa lain seperti Wael Al Masri (Dubai) selain Mikhail Dorojkin, Saide Dashuk-Nighmatulin dan Daria Markova semuanya dari Russia.

Percubaan guna kamera canggih

PENGGUNAAN kamera Canon 7D dalam penggambaran filem Mantera terbitan Flare Studios Sdn Bhd (FSSB) menggantikan kamera utama (red cam) adalah pembaharuan yang cuba diketengahkan dalam filem ini.

Penerbit Eksekutifnya, Azmer Shazly, berkata penggunaan kamera 7D adalah kali pertama digunakan di dalam industri perfileman tempatan dan ia dianggap sebagai satu percubaan berani, tetapi masih memperoleh kualiti yang sama.

“Penggunaan kamera ini digunakan pada sesuatu babak yang sukar untuk memasukkan kamera biasa kerana ia agak besar. Kamera 7D ini kecil dan ringan, jadi tiada masalah untuk diletakkan di mana-mana saja.

“Kami banyak menggunakan kamera ini di Russia dan Dubai kerana banyak tempat yang tidak dibenarkan melakukan penggambaran atas langkah keselamatan,” katanya.

Menurutnya, memang pada mulanya ramai agak terkejut termasuk pelakon kerana bentuk kamera itu yang sekali pandang seperti kamera biasa untuk mengambil gambar pegun atau ‘still photo’, tetapi sebenarnya ia banyak digunakan syarikat penerbitan di Eropah.

“Saya menjaminkan kualitinya tetap sama dengan penggunaan kamera red cam yang juga kami gunakan sebagai kamera utama,” katanya berharap penggunaan kamera ini dapat digunakan produser filem tanah air sebagai langkah menjimatkan kos bagi babak tertentu.

Sinopsis

MANTERA mengisahkan pergolakan antara dua kumpulan rahsia yang menguasai dunia dari sebalik takbir iaitu Alliance of Light dan Dark Legions. Kumpulan Dark Legions melalui syarikat Weston Tech membangunkan senjata rahsia yang dinamakan Mantera iaitu singkatan ‘Man Transformable Exo-Robotic Armor yang juga sistem motosikal dan sarung tangan nano dan boleh berubah menjadi baju perisai robotik. Bagaimanapun, ketua pereka Mantera iaitu Dr Natasha yang menyedari niat jahat ketuanya cuba untuk sabotaj dan memusnahkan sistem Mantera. Dia menghilangkan diri dengan pelan skematik dan kertas kerja Mantera. Sisa dan cebisan Mantera secara tidak sengaja dihantar kepada pelajar IT di Malaysia bernama Azman.

Azman dengan bantuan rakannya, Kevin membina semula Mantera sehingga menjadi motosikal berkuasa besar. Tanpa mereka sedari, motosikal itu boleh bertukar menjadi baju amor robotik yang boleh memberikan kekuatan dan kepantasan ‘superhuman’ kepada pemakainya. Sementara itu, Weston Tech menjejaki Dr Natasha dan Azman bersama sistem Mantera yang kini menyertai Alliance of Light sehingga ke ibu pejabat rahsia Alliance of Light di Timur Tengah. Pertempuran sengit antara Azman yang menjadi Mantera dengan robot pembinasa Weston Tech yang dipanggil Vega akhirnya tercetus.




Upin, Ipin eratkan dua negara
2010/12/02
Oleh Noor Syahidatool Aqma Mohd Noor


KUMPULAN Padi dari Indonesia, Fadly  dan Rindra (berdiri di belakang) bersama barisan suara latar siri animasi Upin dan Ipin selepas sidang media di Shah Alam, baru-baru ini.


KUMPULAN Padi dari Indonesia, Fadly dan Rindra (berdiri di belakang) bersama barisan suara latar siri animasi Upin dan Ipin selepas sidang media di Shah Alam, baru-baru ini.
Padi cipta, nyanyi Sahabat Selamanya, lagu tema terbaru siri animasi popular

SIRI Upin dan Ipin sememangnya sangat popular bukan saja di Malaysia, malah ia turut mendapat tempat di hati penonton di hampir seluruh dunia sejak mula ditayangkan di saluran Disney Channel, tahun lalu. 
Sedikit demi sedikit siri animasi itu berjaya menembusi pasaran antarabangsa termasuk di India dan sekali lagi, ia melakar sejarah apabila lagu temanya berjudul Sahabat Selamanya disempurnakan pelancarannya di Jakarta, Indonesia. 


Pengarah Urusan Les' Copaque Production Sdn Bhd (LCP), Burhanuddin Md Radzi, berkata Indonesia dipilih sebagai tanda penghargaan kepada kumpulan popular dari negara itu, Padi yang menjadi pencipta lagu tema siri animasi terbabit.

"Idea untuk menghasilkan lagu tema ini diilhamkan wakil LCP di Indonesia, Rina Novita bagi menjernihkan kembali hubungan antara Malaysia dan Indonesia yang ketika itu sedikit tegang.

"Difahamkan, lagu tema ini berada pada kedudukan 20 untuk ringback tone di Indonesia dan sambutan diterima juga amat memberangsangkan bagi kedua-dua negara.

"Dengan penghasilan lagu ini, saya harap ia dapat membantu memulihkan hubungan antara kedua-dua negara," katanya pada majlis pelancaran lagu tema siri animasi terbabit di Shah Alam, baru-baru ini.
Sementara itu, anggota kumpulan Padi, Fadly berkata, kumpulannya sentiasa mahu mencuba genre yang pelbagai dan pada kali ini, mereka memilih untuk menghasilkan lagu kanak-kanak.

"Siri animasi ini sangat mendapat tempat di hati kanak-kanak di Indonesia dan kami bertuah kerana diberi peluang mencipta lagu bagi siri animasi itu.

"Sembilan lagu lagi bakal dihasilkan berdasarkan kepada episod siri Upin dan Ipin untuk dimuatkan dalam sebuah album lagu tema siri ini.

"Siri animasi ini juga banyak memuatkan unsur teladan dan pesanan yang menjadi ikutan kanak-kanak," katanya.

Pengarah Urusan Sony Music Malaysia, Andrian Lim, berkata kerjasama yang terjalin di antara Sony Music, LCP dan Padi secara tidak langsung membantu mempromosi siri animasi popular itu.

"Kini, proses penghasilan sembilan lagu lagi giat berjalan dan album ini dijangka siap sepenuhnya dalam masa dua bulan," katanya.

Menariknya, kedua-dua negara bergabung tenaga dan bekerjasama menghasilkan lagu dan video klip bagi lagu terbabit.

Rakaman penggambaran video klip bagi lagu itu dilakukan di Indonesia manakala proses suntingannya pula dilakukan sendiri pihak LCP.

Penggunaan ayat yang santai dan berhemah dalam lagu tema terbabit memaparkan keperibadian watak dalam siri animasi popular itu.

Seni kata Lagu Sahabat Selamanya

Dua tiga kapal belayar di samudera
Ayuh sahabat ku kita bergembira
Bermain, bernyanyi bersama menikmati keindahan dunia
Karna...

Chorus:
Sahabat, untuk selamanya
Bersama, untuk selamanya
Kau dan aku sahabat
Untuk selamanya
Setia
Oh..Oh..
Oh..Oh..Oh..

Berakit-rakit kita ke hulu
Berenang-renang kita ke tepian
Kita berbeza untuk saling mengisi segala kekurangan kita
Menjadi...

Chorus:
Sahabat, untuk selamanya
Atasi semua perbezaan
Kau dan aku sahabat
Untuk selamanya
Selama-lamanya.. (setia)

Tak ada bukit yang terlalu tinggi untuk kita daki bersama
Dan tak ada laut yang terlalu dalam
Untuk diselami

Chorus:
Sahabat, untuk selamanya
Bersama, untuk selamanya
Kau dan aku sahabat
Untuk selamanya
Setia
Oh..

Sahabat, untuk selamanya
Berbagi dan saling menjaga
Kau dan aku sahabat
Untuk selamanya
Selama-lamanya
Untuk selama-lamanya
Setia...(3x)


Filem BoBoiBoy temui peminat


Oleh Fatin Farhana Arifin  
 
Meskipun baru dua tahun diperkenalkan, siri kartun animasi BoBoiBoy mencipta sejarah tersendiri apabila mencatatkan jumlah tontonan tertinggi di negara ini, dengan purata 2.5 juta penonton seminggu.

BoBoiBoy yang dihasilkan Animonsta Studios ini juga diiktiraf sebagai jenama antarabangsa yang muncul sebagai rancangan kedua paling popular di saluran Disney pada tahun ini, berdasarkan undian dibuat membabitkan 16 negara.
Melihat sambutan yang begitu memberangsangkan, Pengarah Urusannya, Nizam Razak, sedang mengusahakan penghasilan BoBoiBoy versi filem, untuk tontonan yang lebih meluas lagi.


Jika sebelum ini, siri kartun animasi BoBoiBoy ditayangkan di 16 negara seperti Singapura dan Indonesia, bagi filem pula, pihak produksi berhasrat untuk memasarkannya di Vietnam dan Filipina.

"Mengikut perancangan, filem BoBoiBoy akan keluar paling awal pun pada Disember tahun depan dan paling lambat pada Jun 2014. Ketika ini, kami masih dalam proses praproduksi, dengan skripnya juga sedang ditulis.

"Kalau diikutkan jangka masa untuk menghasilkan filem animasi, ia mengambil masa dua hingga tiga tahun, tetapi dengan teknologi yang kita ada, kami akan siapkan dalam 12 hingga 16 bulan.

"Mungkin ada pertambahan dari segi watak, manakala elemen pengembaraan semestinya lebih daripada animasi yang ditayangkan di TV," kata Nizam.
Mungkin ramai yang tak tahu, 55 peratus penonton BoBoiBoy terdiri daripada golongan dewasa. Justeru, kata Nizam, mereka ingin menghasilkan sebuah karya yang boleh menjadi hiburan buat seisi keluarga.

"Perbelanjaan untuk menghasilkannya kami anggarkan sebanyak RM4 hingga RM5 juta. Jumlah itu pun belum muktamad kerana kami ingin mengedarkan filem ini ke luar negara, jadi mungkin perbelanjaannya akan terus bertambah," katanya yang akan menerbitkan siri TV BoBoiBoy musim ketiga pada tahun depan.

Selain mengeluarkan filem, pihak Animonsta Studios juga baru saja menandatangani kerjasama bersama Kuwait Finance House (KFH) Malaysia, untuk penajaan siri pengumuman khidmat masyarakat yang mengetengahkan karakter Yaya.

Nizam berkata, kerjasama itu adalah usaha untuk menghasilkan animasi yang berteraskan nilai positif dan bermoral kepada masyarakat, menerusi pesanan khidmat yang diberi tajuk Apa Kata Yaya?

Majlis sidang media mengumumkan kerjasama itu yang diadakan di sebuah hotel terkemuka di ibu kota turut dihadiri Pengurus Besar KFH Malaysia, Datuk Jamelah Jamaluddin.

Pihak produksi juga akan menganjurkan sebuah karnival yang diberi nama Dunia Futuristik BoBoiBoy pada tahun depan dan kebanyakan aktiviti akan diadakan pada musim cuti sekolah, khusus buat hiburan santai untuk seisi keluarga.

Sementara itu, tidak mahu hanya menghasilkan BoBoiBoy, Nizam juga berminat menghasilkan animasi baru untuk siaran TV, yang dijangka menemui penonton pada tahun depan.

 

Di Sebalik Nama: Langkah Nanzo



Foto

Adnan Shamsuddin bertatih bina nama menerusi Keluang Man, Anak-Anak Sidek dan Saladin

SIAPA sangka, daripada hanya bergelar 'clean up' dan 'retouch artist' yang 'membersih' dan memperkemaskan kerja seni orang lain dalam penghasilan komik, namanya kini dikenali ramai dengan keunikan hasil sentuhan seninya sebagai artis komik berpengalaman.
Justeru, Adnan Shamsuddin atau nama komersilnya dalam industri komik, Nanzo berkata beliau tidak menyesal bertatih selangkah demi selangkah sejak berbelas tahun lalu untuk sampai ke tahap sekarang ini.


Malah, beliau sendiri tidak terfikir apakah kerjaya yang mungkin dilakukannya jika tidak berkecimpung dalam bidang ini. Sejak 1997, rezeki Nanzo bersandarkan bakatnya dalam bidang seni lukis. Pada peringkat awal pembabitannya, beliau lebih banyak terbabit dengan kerja pra produksi. Beliau menimba pengalaman dalam lukisan komik, rekaan karakter, ilustrasi, dan pelbagai kerja pra produksi di bawah pelbagai produksi dan syarikat.

Nanzo mula menjadi sebahagian tenaga kreatif industri ini dengan bertugas sebagai clean up artist. Tidak lama kemudian, beliau menggalas tugas sebagai retouch artist.

Selepas tamat Sijil Pelajaran Malaysia (SPM), saya bekerja bidang yang tiada kaitan dengan bidang seni. Selepas kira-kira lima tahun, saya terfikir, mengapa tidak saya gunakan bakat melukis ini sebagai kerjaya.

Kebetulan, rakan saya memberitahu mengenai peluang untuk bekerja dengan produksi Anak-anak Sidek, bahagian penerbitan komik. Tanpa berfikir lama, saya menerima tawaran berkenaan dan bermulalah langkah serius saya dalam industri ini,” katanya yang kini bergiat artis komik bebas secara sepenuh masa.
Antara pengalaman manisnya termasuk berkhidmat sebagai artis majalah komik Keluang Man yang sempat terbit sehingga 10 keluaran. Beliau turut menimba pengalaman bekerja di beberapa produksi animasi dan terakhir sebelum bekerja sendiri, Nanzo sempat berkhidmat dengan produksi animasi Saladin.

Ikuti temubual Di Sebalik Nama bersama Nanzo...

Apakah pelajaran awal yang ada peroleh hasil pengalaman sebagai artis komik bagi penerbitan komik Anak-anak Sidek?

Bekerja dengan penerbitan komik Anak-anak Sidek adalah ruang bagi saya untuk mempelajari asas dan selok belok mengenai bidang ini. Di sinilah tempatnya saya mengetahui bagaimana proses komik dan animasi diterbitkan, dari peringkat awal hingga akhir. Selain itu, saya turut belajar bagaimana untuk melaksanakan kerja dalam satu pasukan.

Bagaimana pula perasaan anda apabila dapat bekerja di bawah produksi animasi yang berbajet besar seperti Saladin?

Pengalaman bersama produksi Saladin turut memberi pendedahan berharga bagi diri ini. Tugas dalam produksi ini memerlukan saya menggunakan teknik digital sepenuhnya sedangkan sebelum itu saya banyak menggunakan teknik manual dan gabungan teknik manual dan digital. Bukan itu saja, peluang bekerjasama dengan tenaga pakar dari luar negara dalam produksi ini juga dapat memperkembangkan minda serta idea dalam berkarya.

Mengapa anda berasa bidang lukisan komik dan animasi ini sesuai dengan diri anda?

Saya berasa serasi bekerja dalam bidang ini kerana ia menyeronokkan. Waktu kerja lebih fleksibel dan banyak berpandu kepada ‘deadline’ (tarikh akhir). Bidang ini juga amat luas dan setiap hari ada saja benda baru untuk diterokai. Saya juga dapat menguji kreativiti sendiri dalam setiap cabang seni yang dicuba dalam bidang ini.

Sejauh mana anda melihat hala tuju industri komik, kartun dan animasi tempatan?

Berdasarkan apa yang saya lihat sejak menceburi bidang ini sejak penghujung tahun 1990-an, ramai pengkarya tempatan yang kreativiti mereka mencapai tahap antarabangsa. Pasaran untuk komik, kartun, animasi dan karya berkaitan juga semakin meluas, baik secara online dan juga bukan internet. Bukan itu saja, bantuan kerajaan seperti pemberian geran dan dana juga banyak membantu pengkarya tempatan memajukan lagi industri ini. Dari segi kestabilan, semuanya bergantung kepada setiap pihak yang menjadi ’pemain’ dalam industri ini. Masing-masing mempunyai tanggungjawab masing-masing dalam memastikan adanya peningkatan dalam industri tempatan.

Apakah yang anda praktikkan untuk mempertingkatkan kemahiran sebagai artis komik?

Saya akui, penting bagi seseorang pengkarya mempertingkatkan mutu karyanya seiring dengan kematangan pembabitan dalam bidang ini. Antara cara yang saya praktikkan untuk menambah baik dan mempertingkatkan karya yang saya hasilkan adalah dengan sentiasa melihat perkembangan yang berlaku dalam industri antarabangsa. Selepas melihat karya terbaik di peringkat antarabangsa, kita harus pastikan tahap karya yang kita hasilkan adalah setanding atau lebih baik daripada karya berkenaan. Kalau diikutkan, terlalu banyak benda baru yang ingin saya ketahui, namun memandangkan banyak tugasan yang perlu disiapkan, saya terpaksa memberi tumpuan untuk merujuk kepada perkara yang berkaitan dengan tugas yang saya sedang lakukan.

Bagaimana anda menghadapi kritikan?

Bagi saya, kritikan adalah suatu perkara yang orang lain nampak pada diri dan karya kita yang kita sendiri tidak dapat lihat. Oleh itu, kita harus menerima sesuatu kritikan dengan minda yang terbuka. Pun begitu, saya lebih menghargai jika seseorang yang memberi kritikan itu memberi penjelasan mengenai kekurangan yang ada pada karya saya dan beritahu bagaimana saya boleh memperbaiki kekurangan itu.

Apakah kelebihan bekerja sendiri berbanding bekerja dengan sesebuah penerbitan atau produksi?

Semangat untuk bekerja itu lebih tinggi kerana pendapatan bergantung kepada sejauh mana daya usaha yang kita berikan. Kualiti kerja yang kita akan berikan juga lebih tinggi bagi memastikan karya yang kita hasilkan itu mempunyai nilai yang tinggi. Tekanan untuk memberikan yang terbaik juga membuatkan tahap kemahiran kita lebih dipertingkatkan dari semasa ke semasa.
tamat

PROFIL
NAMA: Mohd Adnan Shamsuddin
TARIKH LAHIR: 15 Oktober 1974
UMUR : 36 tahun
ASAL : Kuala Lumpur
LAMAN WEB: www.nanzoworks.com

Boboi Boy untuk semua

Oleh Rozdan Mazalan
rozdan@bharian.com.my
2011/04/28

Kemunculannya bakal merancakkan lagi bidang animasi tempatan

SELEPAS Upin & Ipin melakar fenomena tersendiri dunia penyiaran dan perfileman, sebuah lagi animasi yang mungkin tidak kurang hebatnya kini sedang menunggu masa untuk munculna iaitu Boboi Boy.

Produk pertama keluaran Animonsta Studios (AS) hadir bukan untuk menyaingi mana-mana animasi sedia ada, namun kehadirannya tidak lain adalah untuk memeriahkan industri animasi yang masih dianggap baru ini.

Kemunculan Boboi Boy juga dipelopori oleh sekumpulan anak sekumpulan anak muda yang cukup agresif dan kreatif ketika menghasilkan animasi hebat ini, Upin dan Ipin.

Pengarah Urusan Animonsta Studios, Mohd Nizam Abd Razak berkata, kehadiran mereka dengan produk Boboi Boy bakal merancangkan lagi industri animasi negara yang baru dilahirkan.

Selepas keluar daripada Les’ Copaque, kami menerima banyak tawaran daripada pelabur yang ingin membantu kami dalam mengembangkan industri animasi di negara ini, namun sebenarnya kami lebih selesa untuk bergerak sendiri dengan cara kami sendiri.

Bagi saya pekerjaan yang membabitkan kerja kreatif seperti ini kadang-kadang ramai orang yang tidak begitu faham cara kami bekerja, kerjasama di dalam kumpulan harus kuat bagi memberi fokus dengan apa yang ingin kami lakukan dan sebab itu kami senang untuk bergerak sendiri.

Saya tidak kata Boboi Boy ini dibuat untuk bersaingan dengan Upin & Ipin, tetapi harus dilahirkan tanpa ada persamaan, apa yang kami buat mengikut sesuatu yang belum pernah ada lagi di negara ini dan Boboi Boy adalah animasi ‘superhero’ pertama,” katanya.

Sebagai syarikat yang baru setahun lebih ditubuhkan, Animonsta Studios kini bernaung di bawah Multimedia Development Corporation (MDEC) di Cyberjaya yang menyediakan geran kepada mereka.

Bantuan geran MDEC yang sememangnya sentiasa menyokong pembangunan industri kreatif daripada anak tempatan, sedikit sebanyak meringankan beban Animontas Studios untuk menghasilkan karya dengan lebih selesa.

Menariknya, MDEC turut menyediakan kami tempat yang diberi nama Mac 3 di Cyberjaya untuk kami beroperasi secara percuma. Kemudahan lain yang disediakan secara percuma juga termasuklah perisian dan perkakasan komputer selain mereka juga membantu kami dari segi pemasaran produk kami,” katanya.

Animasi 13 episod, Boboi Boy yang kini disiarkan menerusi TV3 setiap Ahad jam 7 malam bermula 13 Mac lalu dihasilkan oleh 27 tenaga kerja membabitkan kos sebanyak RM2.6 juta.

Buat masa ini kami hanya mempunyai tenaga kerja seramai 27 orang saja dan untuk menghasilkan kerja ini dengan cepat, memadai ditambah sehingga 30 pekerja saja, sekurang-kurangnya ia dapat disiapkan dalam tempoh masa yang ditetapkan.

Ini adalah kuota yang diberikan oleh kerajaan mengikut geran yang diberikan selepas kerajaan melihat industri animasi ini sesuatu yang baik dan peluang untuk lepasan IPT memulakan kerjayanya.

Lebih lagi, tenaga kerja kami keseluruhannya adalah mereka yang baru menamatkan pengajian di Institusi Pengajian Tinggi (IPT),” katanya yang turut memberikan latihan dan kursus insentif untuk penggunaan sistem mereka serta dugaan melawan tekanan kerja.

Nama watak sesuai semua kaum

Empat karektor utama di dalam animasi ini terdiri daripada Boboi Boy, Yaya, Ying dan Gopal dihasilkan dengan kajian yang terperinci sesuai dengan tontonan kanak-kanak.

Nizam berkata, biarpun berkonsepkan ‘superhero’ yang kebiasaannya menyajikan elemen ganas, namun Boboi Boy dihasilkan mengikut disesuaikan dengan nilai budaya dan kehidupan masyarakat setempat.

Antara elemen yang cuba dielakkan dalam Boboi Boy ini seperti percintaan, tahyul, keganasan dan seks kerana ia adalah untuk kanak-kanak dan menggambarkan watak yang sangat baik.

Kelebihan dalam menghasilkan kerja kreatif ini, mereka boleh mengolah untuk membuatkan cerita superhero ini tidak ganas seperti yang sering dipaparkan animasi dari negara luar.

Dari kajian yang dilakukan, memang kita melihat banyak cerita animasi luar yang dipertontonkan untuk kanak-kanak ini terlalu ganas dan ini adalah tanggungjawab kita untuk membuatkan Boboi Boy ini menjadi superhero yang baik.

Kita turut paparkan hubungan baik Boboi Boy bersama kawan-kawannya, sifat menghormati orang tua seperti ringan tulang serta banyak lagi sifat mulia,” katanya yang turut menyelitkan elemen jatidiri Malaysia menerusi karektor seperti cara percakapan, penampilan berkopiah dan bertudung meskipun latar zaman masa depan.

Pemilihan nama Boboi Boy juga dilalui dengan kajian yang terperinci bagi mendekatkan dengan budaya masyarakat timur.

Jika kita lihat nama ini sebenarnya banyak digunakan baik masyarakat Melayu, Cina mahupun India. Kanak-kanak tidak membaca tetapi lebih banyak mendengar dan mereka mudah untuk menyebutnya lebih lagi nama itu kelakar.

Unsur kelakar adalah medium penting dalam menarik hati penonton, selain itu Boboi Boy ini berkonsepkan 1 Malaysia di mana watak Boboi Boy dan Yaya mewakili Melayu, Gopal (India) dan Ying (Cina). Namun setiap episod bukan saja merujuk kepada Boboi Boy saja tetapi semua karektor akan diangkat sebagai cerita utama dalam episod berbeza,” katanya.

Diminati saluran TV antarabangsa

Animonsta Studious juga sudah merangka pelbagai perancangan di masa depan dalam mengembangkan lagi industri animasi di negara ini termasuk mengintai pasaran antarabangsa.

Pada Oktober lalu kami ada pergi ke pasaran filem di Perancis dan kita sempat mengadakan pembentangan siri animasi ini buat Saluran Disney untuk 12 negara.

Mereka memberikan maklum balas yang positif dan kami juga dapat berjumpa dengan pemasar dari Perancis dan United Kingdom yang berminat dengan animasi ini.

Dari situ kami melihat sama ada karektor yang dilahirkan itu bersesuaian atau tidak dengan negara mereka memandangkan watak Yaya yang bertudung itu dibimbangi menimbulkan isu, namun mereka tidak kisah kerana sejak akhir-akhir ini banyak negara memandang serong kepada agama Islam.

untuk pasaran antarabangsa kita harus ada rekod yang baik dan setidak-tidaknya mempunyai 13 episod yang sudah siap. Saluran Disney akan menyiarkan siri Boboi Boy ini paling awal pada Jun depan.

Selain itu, Indonesia juga berminat untuk menyiarkan Boboi Boy menerusi tiga stesen televisyen mereka seperti TPE, Global TV dan MNC,” katanya yang merancang menerbitkan filem Boboi Boy pada 2012.


Artikel pada 2010/12/11

Di Sebalik Nama

Oleh Diyana Anuar

Foto

Jika hendak tahu, animator yang dikenali sebagai Abd Jamil Ahmad ini berhijrah dan menetap di Australia kira-kira 13 tahun untuk mengikuti pengajian peringkat diploma dan bekerja dalam industri animasi di negara kanggaru itu.

Abd Jamil bermula dengan jawatan Inbetweener hingga meningkat ke tahap Key Animator - ternyata banyak pendedahan dunia animasi diperoleh Abd Jamil sepanjang tempoh itu.

Pengalaman itulah yang membawa beliau berkarya selama 30 tahun kariernya dalam dunia kreatif. Di Malaysia, Abd Jamil bukan saja berkarya dalam industri malah pernah berkongsi ilmu dan pengalaman dengan menjadi tenaga pengajar animasi di kolej tempatan.

Terbaru, Abdul Jamil berkhidmat sebagai Master Trainer untuk kursus animasi di Kolej Yayasan Sabah (KYS) di Kota Kinabalu, sejak tahun lalu. Di KYS, beliau sedang menyiapkan animasi Tales from Mount Kinabalu.
Selain itu, Abd Jamil sibuk dengan kerja pra produksi animasi Planet Of The Reban yang diterbitkan di bawah syarikatnya sendiri iaitu Sifumedia Sdn Bhd yang beroperasi di Kuala Lumpur. Animasi ini adalah di bawah tajaan Perbadanan Pembangunan Multimedia (MDeC) BC12.

Ditanya, sejauh mana pengalamannya berkhidmat dengan produksi animasi antarabangsa dimanfaatkan apabila berkarya dalam industri tempatan, Abd Jamil berkata, banyak cara kerja yang pernah dilaluinya dulu dipraktikkan dalam kerjaya sekarang.

Baik dalam siri televisyen, iklan atau filem animasi, aspek kualiti sering menjadi keutamaan,” katanya ringkas.

Ikuti cerita sifu animasi tempatan ini...

Ceritakan bagaimana anda mendapat peluang bekerja dengan produksi animasi antarabangsa suatu ketika dulu?

Ketika berusia 20-an, saya merantau ke Sydney, Australia selepas mendapat peluang untuk mengikuti pengajian dalam bidang Seni Grafik dan Lukisan Hidup peringkat diploma di East Sydney Technical College.

Sejak kecil, saya sudah mula meminati bidang animasi, namun tidak begitu tahu bagaimana proses penghasilannya sehinggalah saya dapat belajar dalam bidang ini. Sambil menuntut di kolej ini, dalam pada masa yang sama, saya turut belajar secara separuh masa dalam bidang lukisan figura (figure drawing) di sebuah kolej yang lain.

Apakah antara siri animasi awal yang anda terbabit dalam proses penghasilannya?

Bersama Burbank Films, saya terbabit dalam penghasilan animasi adaptasi cerita klasik kanak-kanak tulisan Charles Dickens seperti The Adventures of Tom Sawyer dan The Three Musketeers.

Animasi yang diterbitkan Burbank ini ditayangkan ke serata dunia. Selepas kira-kira tujuh tahun bekerja dengan Burbank, saya kemudian bekerja secara sambilan seperti dengan produksi Yoram Gross.

Selepas itu barulah saya berkhidmat dengan Hanna Barberra dan Walt Disney, kedua-duanya ketika saya menetap di Australia.

Apakah elemen kerja yang menjadi amalan produksi animasi antarabangsa hingga membolehkan mereka menguasai industri ini?

Sepanjang bekerja dengan produksi antarabangsa, apa yang boleh saya rumuskan ialah mereka begitu mementingkan kualiti dalam produk yang ingin dihasilkan.
Dalam proses lukisan karakter dalam sesuatu animasi misalnya, setiap animator dan artis lain yang berkaitan wajib melukis mengikut model sheet yang sudah ditetapkan.

Model sheet adalah dokumen yang digunakan sebagai piawai penampilan, aksi dan pergerakan karakter animasi. Selain itu, cara kerja yang diamalkan mereka juga cukup teliti dan sistematik walaupun pada zaman saya bekerja itu, semuanya dilakukan secara manual, lukisan tangan, tidak seperti teknologi yang kita lihat pada masa kini.

Adakah bekerja dengan produksi besar seperti ini memberi tekanan kepada anda?

Kerja yang ditolak dan perlu dilakukan semula itu semua perkara biasa. Saya masih ingat, dulu, setiap animator perlu menghadiri sesi ‘sweat box’ yang juga dihadiri penerbit serta pengarah.

Dalam sesi ini, babak animasi yang hampir siap akan ditayangkan. Pengarah akan memberikan kritikan secara langsung mengenai kelebihan dan kekurangan yang dilihatnya. Walaupun ada kalanya teguran yang diterima itu agak pedas, kami terpaksa akur dan memperbaiki kerja kami semula.

Boleh anda berkongsi kenangan berharga ketika bersama produksi luar dulu?

Kebanyakan rakan sekerja animasi saya dulu bersikap terbuka, mesra dan tidak lokek berkongsi ilmu. Walaupun hebat, mereka tetap merendah diri dan sentiasa sedia memberikan tunjuk ajar apabila diperlukan.

Namun, ada juga peristiwa sedih yang saya pernah lalui ketika bekerja dengan Walt Disney dulu. Siri animasi Winnie The Pooh yang dihasilkan produksi kami menerima anugerah dalam Emmy Awards. Semua yang terbabit dalam produksi ini, malah yang lebih junior daripada saya pun diberikan sijil daripada anugerah berkenaan, tapi tidak saya.

Saya pun tidak mengerti mengapa begitu. Saya cukup terkilan namun saya tidak pula suarakan kepada mereka mengapa saya tidak diberikan sijil sama.

Apakah yang membuatkan anda membuat keputusan untuk kembali ke Malaysia dan apakah kesinambungan kerjaya anda di sini?

Selepas 13 tahun bekerja di Australia, akhirnya saya membuat keputusan untuk pulang ke tanah air apabila menerima telegram yang menyatakan bapa saya sedang sakit. Keputusan untuk kembali juga saya ambil kerana merasakan saya sudah bersedia untuk meneruskan arah karier dalam bidang animasi ini sendiri.

Di Malaysia, saya memulakan kerjaya saya bersama Lensa Filem. Di situ, saya banyak terbabit dengan penghasilan iklan animasi untuk siaran televisyen seperti Fido Dido dan Captain Crunch.

Proses penerbitan iklan animasi ketika itu membabitkan proses melukis, mengimbas dan merakam. Setahun kemudian, saya menubuhkan syarikat sendiri yang dinamakan Cartoon Workshop yang turut menghasilkan iklan serat siri televisyen berbentuk pendidikan.

Namun, saya cuma dapat bersama syarikat ini selama lima tahun, sehingga berlakunya kegawatan ekonomi pada tahun 1997.

Apakah tema atau konsep animasi yang anda gemari?

Saya tidak mempunyai tema atau konsep tertentu yang saya sukakan dalam animasi. Tapi, apa yang saya selalu tekankan, animasi yang baik adalah animasi yang mempunyai jalan cerita yang kuat, aksi atau lagak yang kuat, lakonan yang bagus dan arahan seni yang cantik.

Tidak dinafikan, sesebuah pasukan produksi yang mempunyai tenaga kerja yang bagus akan menghasilkan animasi yang berkualiti. Untuk pasukan animasi yang mempunyai kombinasi tenaga kerja yang mahir dan separa mahir, proses kerja akan menjadi lebih mudah dan memberi hasil yang bagus jika tenaga kerja yang kurang atau separa mahir itu boleh mengikut arahan dan panduan daripada artis yang lebih berpengalaman.

PROFIL: Abd Jamil Ahmad
Tarikh lahir : 19 November 1954
Umur : 56 tahun
Asal : Bukit Mertajam, Pulau Pinang
E-mel : jamil191@yahoo.com


Artikel  pada 2011/11/02

Saladin dicalonkan Anugerah Emmy

Oleh Zainudin Misfar
 
pix_gal0
Satu lagi pencapaian membanggakan dalam industri kandungan kreatif negara

INDUSTRI animasi Malaysia terus melangkah ke hadapan apabila projek penerbitan bersama dengan Al Jazeera saluran kanak-kanak iaitu Saladin: The Animated TV Series menerima pencalonan dalam anugerah Emmy.
Ia dianggap sebagai satu perkembangan menarik. Agensi kerajaan yang bertanggungjawab untuk pembangunan industri kreatif terus gigih melakukan pelbagai inisiatif pemasaran untuk penerbitan TV dan filem dan kerjasama rapat untuk berkongsi dengan penggiat kreatif Malaysia ke seluruh dunia.


Ketua Setiausaha Kementerian Penerangan, Komunikasi dan Kebudayaan, Datuk Seri Kamaruddin Siaraf berkata, walaupun sekadar pencalonan dalam anugerah Emmy tetapi ia sudah cukup membuatkan studio animasi gergasi negara luar membuka mata terhadap kemampuan Malaysia menghasilkan karya animasi bermutu.

“Apabila bercakap mengenai anugerah Emmy, semua orang akan bercakap mengenai studio animasi gergasi dari Eropah, Amerika, Korea dan Jepun. Tapi sekarang kita sudah membuktikan bahawa Malaysia juga mempunyai potensi untuk menghasilkan produk animasi berkualiti tinggi,” katanya dalam satu kenyataan media yang dilampirkan oleh Global Creative And Media Agency Sdn Bhd (CGMA) kepada Hip.

CGMA adalah agensi yang dilantik oleh kerajaan menerusi Perbadanan Kemajuan Filem Nasional (FINAS) dan Perbadanan Pembangunan Multimedia Malaysia (MDeC) untuk mengatur dan menguruskan segala aktiviti pemasaran dan promosi produk industri kreatif Malaysia di peringkat antarabangsa.

Ini termasuklah membawa delegasi yang terdiri daripada syarikat produksi tempatan menghadiri pasaran industri kreatif peringkat global seperti MIPCOM di Cannes, Perancis dan baru-baru ini ke TIFFCOM, Tokyo.
Sementara itu, siri sebanyak 26 episod dengan setiap satu selama 26 minit dihasilkan menggunakan teknik penjanaan imejan computer (CGI), Saladin: The Animated TV Series dianggap mengandungi segala-galanya.

Siri animasi bercorak aksi ini ada watak hero, penjahat, vendetta, drama, komedi, aksi bermain pedang, pertempuran dan tidak ketinggalan elemen romantik. Saladin pula digambarkan sebagai hero yang hebat – berani menghadapi segala bahaya, tidak sanggup menerima kekalahan tetapi masih ada unsur kelakar dalam dirinya.

Diinspirasikan daripada tokoh negara dan pejuang terkemuka pada zaman pertengahan, Salah al-Din Yusuf Ibn Ayyub, siri ini menggambarkan tempoh zaman muda Saladin yang suka mengembara untuk mencari pengamalan dan pengetahuan sehinggalah menjadikan dirinya seorang pemimpin disegani di dunia sehingga hari ini.

FINAS bersama-sama dengan MDeC, Suruhanjaya Komunikasi & Multimedia Malaysia (SKMM bergabung bersama Perbadanan Pembangunan Perdagangan Luar Malaysia (MATRADE) yang diuruskan oleh Global Creative & Media Agency (GCMA) membawakan senarai syarikat yang mantap menghadiri misi MIPCOM selama empat hari pada awal Oktober lalu.

Sementara itu, Naib Presiden MDeC yang juga Penerbit Eksekutif Saladin: The Animated TV Series, Kamil Othman berkata, biarpun sekadar layak untuk pencalonan tetapi ia sudah cukup untuk membuktikan bahawa pelaburan perbadanan ini dalam membangunkan bakat kreatif tempatan mula menunjukkan hasil.

Pencalonan ke anugerah Emmy adalah membuktikan kita mempunyai ramai bakat kreatif hasil daripada kesungguhan dan pelaburan dalam penerbitan oleh MDeC dan JCCTV, selain menerusi kerjasama penerbitan secara kondusif antara Malaysia dan Qatar untuk menghasilkan program animasi kanak-kanak dan remaja kelas dunia.

Kami harap hubungan strategik ini akan terus berkembang dan semakin kukuh dari tahun ke tahun,” kata Kamil.
Saladin: The Animated TV Series mula diterbitkan pada tahun 2007 di bawah Inisiatif Kandungan Kreatif Multimedia Malaysia MSC, yang bertujuan untuk membangunkan industry kandungan kreatif tempatan.

RM210 juta daripada MIPCOM2011

KETIKA MIPCOM, 16 perjanjian bernilai lebih RM210 juta diumumkan pada majlis koktail resepsi delegasi Malaysia yang berlangsung di Hotel InterContinental, Cannes, Perancis pada 4 Oktober lalu.

Dihoskan oleh Kamaruddin, majlis ini dihadiri oleh hampir semua syarikat penerbitan Malaysia selain rakan kongsi asing daripada Amerika Syarikat, Singapura, Afrika Selatan, Australia, New Zealand, United Kingdom, Jerman, Perancis, Sepanyol, China, Korea, India dan Lubnan.

Saya bangga kerana syarikat dari Malaysia mencatatkan kejayaan besar dalam MIPCOM tahun ini, yang mencatatkan nilai penjualan sekali ganda dan harta intelek.

Kejayaan yang diperolehi menerusi 16 perjanjian yang lumayan di MIPCOM ini adalah satu bukti bahawa industri media kreatif dan hiburan di Malaysia berkembang semakin pesat,” katanya.

Mengikut kajian daripada PriceWaterhous Coopers, penduduk dunia membelanjakan kira-kira RM5 trilion dalam industri kreatif dan hiburan. Ini membuatkan kerajaan Malaysia menyusun strategi dan perancangan lebih agresif untuk meraih perolehan yang dianggarkan RM1.4 trilion bagi pasaran di Asia Pasifik sahaja.

Di bawah inisiatif kandungan industri kreatif kerajaan, Malaysia mensasarkan dapat memperolehi RM3 bilion pada tahun 2020, dengan menyediakan 10,300 pekerjaan selain menetapkan sasaran 45 peratus eksport di bawah Pendapatan Negara Kasar.

Artikel pada 2011/11/02


Nostalgia budak bogel

Oleh Zainudin Misfar

 
pix_gal0
Daripada kartun komik kepada animasi

TIGA budak bertelanjang bulat dikenali dengan nama Dan, Din dan Don yang suatu ketika cukup terkenal dalam majalah kartun Gila Gila, kini diberi ‘nyawa’ oleh pengkarya atau pencipta karektor ini, Saadon Ishak.
Ketiga-tiga karektor ini yang hanya boleh diikuti menerusi lembaran demi lembaran daripada setiap edisi majalah berkenaan, suatu hari nanti boleh ditonton dalam bentuk animasi yang lebih cantik dengan latar belakang kampung yang dilakar dengan gambar penuh berwarna warni dan kelihatan hampir realistik.


Lima episod cerita budak telanjang bulat ini sudah disiapkan oleh penerbitnya, Don Studio Sdn Bhd. Namun apabila dipindahkan dalam bentuk animasi, ada beberapa perubahan untuk disesuaikan dengan kehendak semasa dan pasaran.

Saadon yang juga Pengarah Urusan Don Studio agak terkejut apabila pegawai pemasaran daripada Perbadanan Kemajuan Filem Nasional (FINAS) memaklumkan wartawan Hip Berita Harian berminat untuk mendapatkan cerita lebih lanjut mengenai animasi terbitannya.

Katanya, Dan, Den dan Don adalah cerita mengenai tiga sahabat di sebuah kampung pedalaman pada era tahun 60-an.

Dunia hiburan bagi ketiga-tiga budak ini adalah berdasarkan apa yang mereka lihat dalam realiti kehidupan sehari-hari masyarakat kampung pada waktu itu seperti percaya kepada benda ghaib, mitos, amalan tradisi, pekerjaan orang kampung dan sebagainya.

Tapi paling jelas, untuk siri animasi semua karakternya tidaklah boleh berbogel. Dari segi aspek budaya, ia tentu tidak manis. Jadi, saya mengubahnya dengan ketiga-tiga karektor itu berseluar, malahan kadang-kadang berpakaian lengkap.

Nama Din juga ditukar menjadi Den sebab Din sudah ada dalam karektor animasi Jepun. Jadi, animasi ini dikenali sebagai DanDenDon. Bagaimanapun, secara keseluruhan watak dan gelagat serta cerita DanDenDon tidak banyak berubah,” kata Saidon, selaku penerbit animasi terbabit.

Seperti mana siri animasi Lat - Kampung Boy karya Datuk Lat, siri DanDenDon juga turut menggunakan latar belakang kampung halaman pengkaryanya.

DanDenDon ini merakamkan nostalgia saya ketika zaman budak-budak. Latar belakangnya ialah suasana kampung saya di Lenggong, Perak. Suasana dan pemandangan yang dipaparkan dalam siri ini memang kampung saya.

Begitu juga dengan apa yang dimainkan oleh Dan, Den dan Don ialah kelaziman yang dilakukan oleh budak kampung, seperti menangkap dan bermain ikan laga. Setiap sudut rumah juga saya gambarkan dalam keadaan hampir realistik.

Dalam siri DanDenDon ini, apa yang saya cuba kekalkan ialah mengenai budaya dan nilai tradisi yang dipegang orang kampung. Ia satu imbauan bukan saja kepada saya tetapi juga mereka yang berasal dari kampung selain golongan yang pernah mengikuti komik DanDinDon dulu,” jelasnya.

Penerbitan bermula tahun 2007

MENURUT Saadon, inisiatif menerbitkan siri animasi DanDenDon bermula pada 2007 dan ketika itu, usaha pertama dilakukan ialah mendaftarkan hak cipta karyanya terlebih dulu.

Apabila usaha berkaitan dengan IP ini diperoleh secara sah, barulah kerja penerbitan animasi DanDenDon dimulakan sekitar 2008.

Saya perlu mendaftarkan DanDenDon sebagai harta intelek atau IP milik saya. Ini karya dan hak saya. Biarpun agak mahal, tetapi saya perlu lakukan untuk melindungi masa depan IP karya milik saya.

Saya tidak mahu macam P Ramlee, selepas puas berkarya akhirnya IP atau hak cipta karyanya menjadi milik orang lain. Saya daftarkan hak cipta setiap karya saya dalam semua aspek,” katanya.

Sebagai pemegang IP, Saadon berkata, selepas ini selain menerbitkan animasi, dia bebas untuk menghasilkan barang dagangan (merchandise) DanDenDon.

Sebagai permulaan saya bercadang untuk menerbitkan buku DanDenDon. Saya rancang buku ini boleh dipasarkan tahun depan. Ia sebagai kesinambungan daripada animasi DanDenDon,” jelasnya lagi.

Menurutnya, setakat ini Don Studio belum mengadakan sebarang perbincangan dengan mana-mana stesen TV tempatan kerana tumpuan utama ialah memasarkan karyanya ini ke luar negara.

Selain mencari pasaran antarabangsa, Don Studio juga turut mencari peluang untuk menjalin kerjasama dengan mana-mana syarikat produksi animasi luar negara bagi menghasilkan siri DanDenDon dalam episod lebih panjang.

Sehubungan itu, Don Studio tidak ketinggalan untuk menyertai misi mencari peluang pasaran industri kreatif di luar negara seperti mengikuti Perbadanan Kemajuan Filem Nasional (FINAS) di TIFFCOM2011 di Tokyo, Jepun baru-baru ini.

Sekurang-kurangnya dengan menyertai misi FINAS ini, ia memberi pengalaman dan pengetahuan berguna. Dari sinilah saya dapat mengenali dan seterusnya menjalin kerjasama dengan syarikat produksi antarabangsa yang menyertai pasaran antarabangsa.

Saya tidaklah begitu mengharap siri DanDenDon ini dibeli, walaupun sekiranya ia berlaku, memang satu kebaikan kepada Don Studio. Tapi lebih daripada itu adalah untuk mencari rakan kongsi yang dapat menjadi penerbit bersama siri ini.

Saya tahu bukan senang nak cari rakan kongsi, tetapi menerusi misi FINAS, saya boleh belajar formula sesuai untuk mengenali rakan kongsi dalam penerbitan dan pengedaran. Saya akur kadang-kadang kita kena belajar dari kesusahan terlebih dulu sebelum segala-galanya menjadi mudah,” katanya ketika ditemubual di Roppongi Hill Tower Tokyo, tempat berlangsungnya TIFFCOM2011.

Don Studio ialah antara sembilan syarikat penerbitan yang menyertai misi FINAS ke TIFFCOM2011 yang berlangsung pada 24 Oktober hingga 26 Oktober lalu.

Selain DanDenDon, Don Studio juga turut menerbitkan dua lagi siri animasi berjudul APAK dan PST.

Siri APAK mengisahkan karakter utamanya iaitu seekor ayam jantan dan watak haiwan lain yang menjadi humanoid (seperti manusia). Ceritanya berkisar mengenai kehidupan sehari-hari menggambarkan pelbagai ragam manusia daripada etnik berbeza dalam sebuah masyarakat pelbagai kaum.


MDeC, MOSTI banyak bantu

SAADON mengakui kejayaan DanDenDon ialah hasil sokongan kerajaan menerusi Kementerian Sains, Teknologi dan Inovasi (MOSTI) dan Perbadanan Pembangunan Multimedia Malaysia (MDeC) yang memberi geran untuk menerbitkan siri animasi itu.

Antara individu yang banyak membantu ialah Kamil Othman (Naib Presiden MDeC). Beliau yang menyedari potensi DanDenDon untuk diterbitkan dalam bentuk animasi. Siri ini diterbitkan sendiri oleh Don Studio.

Memang sepanjang pembikinan siri ini, kami tidak menghebahkan kepada mana-mana pihak. Saya belum bersedia untuk mempromosikannya sehinggalah saya ditemui anda (penulis) di Tokyo hari ini.

Sebelum datang ke Tokyo, saya sudah membawa DanDenDon ke pasaran MITCOM2011 di Cannes, Perancis dan juga Singapura,” katanya.

Menurut Saadon lagi, pihaknya turut mendapat kerjasama daripada Tourism Malaysia yang berminat menggunakan siri animasi DaDenDon sebagai sebahagian bahan untuk mempromosikan Malaysia di Asia Barat.

Malahan negara Arab juga menyatakan minat untuk mengedarkan siri animasi DanDenDon selepas melihat keindahan pelbagai tempat di Malaysia,” katanya.

Artikel pada


Animasi bukan sekadar kartun

Oleh Sarimah Mohd Sallehudin
 
Walaupun berisiko besar, penerbitan produk animasi boleh beri pulangan lumayan

INDUSTRI animasi tempatan masih terlalu baru. Animasi pertama yang dihasilkan ialah Hikayat Sang Kancil pada 1983. Walaupun jumlah penghasilan filem atau siri TV animasi di negara kita masih kecil, namun industri berkenaan dilihat berpotensi membantu menjana ekonomi berpendapatan tinggi.

Kerajaan turut menunjukkan sokongan kepada industri yang masih baru ini apabila menyediakan dana yang dinamakan Dana Industri Kreatif bernilai RM250 juta, yang mana sebanyak RM20 juta daripadanya diberikan kepada pelajar yang berhasrat menghasilkan animasi berkualiti.
Pengarah Jabatan Pembangunan Kandungan dan Industri, Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia, Roslan Mohamad, ketika membentangkan kertas kerja Animasi Menjana Pendapatan Negara di Akademi Seni Budaya dan Warisan Kebangsaan (Aswara) pada Ogos lalu berkata, ini dapat dilihat pada bayaran kepada animator pada 2007 dan 2008 yang semakin menunjukkan peningkatan.


Perkembangan drastik industri animasi juga boleh dilihat berlaku di seluruh dunia. Pada 2008, Amerika Syarikat hanya mengeluarkan sebuah filem animasi iaitu A Bug Life, tetapi pada tahun 2010, deretan filem animasi memenuhi panggung seperti Avatar, Toy Story 3 serta banyak lagi dan ia juga tidak mustahil akan berlaku di negara ini satu hari nanti.

Di negara kita, filem animasi yang paling popular ialah Geng: Pengembaraan Bermula. Dan selepas ini, tidak mustahil menjelang 2020, sepuluh filem cereka mampu mencatat senarai teratas di negara kita adalah daripada filem animasi. Perkara itu boleh dilihat di Hollywood dan juga beberapa negara lain seperti di China.

Industri animasi di China contohnya berkembang dengan sangat pantas. Pada 2006, terdapat 3,000 syarikat yang mengupah 80,000 pekerja untuk menghasilkan animasi. Pada 2008, jumlah syarikat yang terbabit dalam industri animasi bertambah kepada 10,000 syarikat dengan 200,000 pekerja.

Ia menyaksikan peningkatan sebanyak 150 peratus. Dengan peningkatan itu, industri animasi kini menjadi sebuah perniagaan yang besar dan bukan sebuah kartun untuk tontonan golongan kanak-kanak semata-mata, katanya.
Apabila menyentuh mengenai animasi, Roslan berkata, kebanyakan dari kita menyalah tafsir animasi hanyalah kartun yang dipaparkan di skrin televisyen.

Jelasnya, animasi adalah satu bidang yang membabitkan teknologi.

Animasi mempunyai makna yang luas. Ia bukan sekadar lakaran lukisan kartun tetapi boleh dijelmakan dalam bentuk alat tulis, pendidikan, pakaian, permainan, muzikal, makanan, komik, tamah tema serta kemudahan mudah alih.

Sebagai contoh, kartun Mickey Mouse kini boleh dilihat dalam pelbagai penampilan seperti jenama pada pakaian, bentuk permainan malahan juga taman tema yang boleh dikunjungi orang ramai. Animasi juga merangkumi perubatan, hiburan arkitek dan lain-lain, katanya.

Walaupun mempunyai potensi yang besar, Roslan menjelaskan, bidang animasi juga mempunyai cabaran tersendiri kerana pembikinan filem animasi memerlukan kos serta risiko yang tinggi.

Situasi itu dapat dilihat kepada beberapa faktor seperti perisian yang mahal, pasaran terhad kerana terdapat hanya tiga stesen yang besar iaitu RTM, Media Prima dan Astro, hal itu berbeza dengan luar negara yang mempunyai banyak stesen televisyen.

Modal insan atau tenaga kerja animator yang tidak ramai juga menjadi salah satu penyumbang kepada masalah bidang animasi. Harga belian rendah yang tidak berbaloi dengan perbelanjaan dikeluarkan penerbit dan pendedahan kepada cetak rompak adalah antara beberapa masalah yang dihadapi industri ini.

Bagaimanapun, bidang animasi mempunyai peluang yang bagus sekiranya projek penyiaran televisyen digital diperluaskan serta mewujudkan stesen khas untuk siaran animasi saja.

Sementara itu Pengarah Urusan Les'Copaque Production Sdn Bhd, Burhanuddin Md Radzi berkata, mengakui sektor animasi adalah perniagaan sangat berisiko dan kadang-kadang promosinya pula tidak berada pada tahap pasaran yang disasarkan.

Katanya, menghasilkan produk animasi memerlukan belanja sangat besar bagi memastikan kualitinya benar-benar terjamin kerana jika tidak berkualiti, mana-mana stesen televisyen tidak akan membeli mahupun memberi geran.

Jelas sekali, animasi bukan hanya untuk kanak-kanak tetapi juga popular di kalangan golongan dewasa. Produk animasi hendaklah popular di negara sendiri sebelum kita berhasrat menjualnya ke luar negara. Strategi yang betul dan teratur perlu disusun untuk menjamin produk kita diterima.

Selain itu, saya juga mencadangkan supaya pinjaman diubah kepada geran sekiranya filem yang dihasilkan berjaya. Syarikat yang berjaya juga harus membantu syarikat baru dan menjadi tonggak kepada syarikat lain, katanya.

Burhanuddin yang menubuhkan syarikat Les Copaque 2005 dan sudah membuktikan kejayaan apabila filem terbitannya Geng: Permulaan Bermula mencatat kutipan box-office dengan hasil RM 6.31 juta, berkata penggiat animasi harus berani mencuba idea baru dan segar tetapi boleh diterima semua khalayak.

Beliau sendiri tidak menjangka filem animasi terbitan syarikatnya mampu berada di peringkat global. Katanya animasi yang bersifat global bermaksud satu produk yang boleh dijual ke peringkat antarabangsa dan ceritanya boleh ditonton oleh semua. Selain Roslan dan Burhanuddin, turut membentangkan kertas kerja ialah Pengarah Filem dan VFX dari Double Digital Studios Sdn Bhd dan wakil dari Alam Maya, Eugine Foo.


Artikel pada

Elak jadi anugerah kartun

Oleh Hanisah Selama
 
GOH (kiri) dan Ayie bersama trofi anugerah yang dimenangi.
  GOH (kiri) dan Ayie bersama trofi anugerah yang dimenangi.

Permulaan positif, tetapi format penganjuran perlu jelas dan teratur

BERMATLAMAT mengiktiraf sumbangan penggiat seni animasi tempatan sekali gus menyemarakkan semangat penggiat supaya menghasilkan lebih banyak karya bermutu, Anugerah Animasi yang berlangsung Isnin lalu, dilihat sebagai anjakan kepada industri animasi sendiri.
Di adakan di Dataran Karyawan FINAS, Hulu Klang, acara yang julung kali direalisasikan Persatuan Animasi Malaysia (ANIMAS) ini mendapat sambutan hangat apabila pada peringkat awal apabila menerima 90 penyertaan untuk merebut pengiktirafan dalam 12 kategori yang dipertandingkan.


Pada malam itu, anugerah Animasi Terbaik diraih Seefood yang dihasilkan Silver Ant, manakala Pengarah Animasi Terbaik digondol Ayie Ibrahim menerusi produk sulung Tapir Reka Sdn Bhd, Zero Hero.

Seefood yang mengambil masa lebih dua tahun untuk disempurnakan turut meraih tiga trofi lain iaitu Animator 3D Terbaik, Kompositpr/VFX Animasi Terbaik dan Montaj Animasi Terbaik.

Kisah berkaitan semangat tapir, Zero Hero yang pada pencalonan awal lalu mengetengahkan episod projek pilot mereka pula turut membawa pulang satu lagi pengiktirafan, Animator 2D Terbaik.

Finalis lain yang menyerlah adalah daripada syarikat Animonsta bersama produk yang mendapat pujian khalayak sebaik saja menemui penonton di kaca televisyen, Boboiboy. Animasi berepisod ini turut menerima trofi Skrip Animasi, Muzik Tema serta Suara Latar Terbaik.
Melihat senarai lima calon akhir dalam setiap kategori, ada sesuatu yang pelik apabila produk yang sudah lama siap dan disiarkan terpaksa bersaing dengan penerbitan yang masih di peringkat penonjolan episod pengenalan atau sekadar pra produksi.

Bukan menidakkan ketelusan barisan juri yang difahamkan bukan calang-calang individu, cuma agak tertanya-tanya Saladin yang pernah meraih pengiktirafan dalam Pesta Kartun dan Animasi Antarabangsa Seoul, Korea Selatan beberapa tahun lalu hanya layak mengungguli kategori Rekaan Latar Belakang Terbaik.

Memang dalam penganjuran luar, terdapat pihak yang menganjurkan anugerah khusus untuk mempertandingkan animasi separa siap berpotensi tinggi, namun apabila ANIMAS mencantumkan produk separa siap dan yang sudah sempurna untuk melalui penilaian sama, ia terlihat sebagai sesuatu yang bias.

Begitu juga dengan ketiadaan animasi Upin & Ipin yang cukup popular hingga ke luar negara sedangkan bersandarkan kenyataan orang kuat ANIMAS, tiada syarat tempoh masa tertentu untuk sesuatu produk bermakna yang sudah disiarkan bertahun-tahun dulu juga layak bertanding.

Apakah Les Coupaque sengaja ‘menyimpan’ Upin & Ipin untuk memberi peluang produksi lain atau sememangnya mereka sudah mara, cuma nasib tidak menyebelahi animasi berasaskan kisah adik beradik kembar ini?

Apa pun, bagi menghargai dan mengiktiraf keunggulan Upin & Ipin yang turut menaikkan nama negara di mata luar, Les Copaque Production menerima Anugerah Khas Pencapaian Animasi.

Tiga trofi khas lain untuk penggiat yang memberi sumbangan kepada industri diberikan kepada kartunis Ujang atau Ibrahim Mohd Nor bagi Pereka Watak Animasi Fenomena; penyumbang suara latar kartun, Zainab Wahab (Suara Emas) dan Hassan Abdul Mutalib (Tokoh Animasi).

Harap jadi acara tahunan

BIAR apa pun, majlis pengiktirafan seumpama ini mempunyai signifikasi tersendiri terhadap penggiatnya malah seperti diucapkan Presidennya, Kamaruddin Ismail, sokongan kerajaan dan korporat turut diharapkan bagi memastikan majlis ini dapat diadakan secara tahunan.

Kita nampak industri animasi tempatan punya kepakaran serta mutu produk yang setanding luar malah menerusi pengiktirafan seumpama ini, kerja penggiat diperakui seterusnya menonjolkan keupayaan pakar animas tempatan.

Hasrat merealisasikan majlis pengiktirafan ini sudah dirancang lama. Kami berbesar hati apabila mendapat kerjasama Perbadanan Filem Nasional (FINAS) dan Suruhanjaya Komunikasi Multimedia Malaysia (SKMM),” katanya.

Selain majlis anugerah, terdahulu ANIMAS menganjurkan pameran Animasi Menjana Kreativiti bersama pengisian seperti ceramah bengkel asas melukis, Forum, Klinik dan aneka program sepanjang sebulan.

Sementara itu, Ayie Ibrahim atau nama sebenar, Mohd Khairul Ibrahim, 35, mengakui kemenangannya adalah di atas hasil usaha keras lima pelukis animasi 2D syarikatnya yang begitu kreatif hingga mampu menghasilkan sebuah produk bermutu.

Ikut perancangan animasi berepisod ini akan diedarkan serentak ke beberapa negara luar pada akhir 2012. Ia mengisahkan perjalanan seekor tapir dan seorang lelaki tua. Ia akan dihasilkan dalam 52 episod dan dijangka diedarkan di 11 negara,” kata pengarah animasi yang berpengalaman dalam produksi Usop Sontorian dan Silat Lagenda.

Bagi Pengarah Animasi Silver Ant, Goh Aun Hoe, pihaknya menggunakan khidmat 35 pelukis animasi untuk merealisasikan produk layar perak, Seefood dengan durasi 90 minit tayangan.

Bagaimanapun, hingga kini pihaknya belum menetapkan suara latar bagi filem yang akan menggunakan bahasa Melayu dan Inggeris itu yang dijangka dapat ditayangkan kepada umum Mac tahun depan.

Dua tahun empat bulan bukan tempoh singkat kerana usaha gigih diperlukan demi memastikan kisah ini menjadi’. Kami berpuashati dengan hasilnya dan apabila dipilih sebagai Animasi Terbaik, ia juga penghormatan kepada seluruh penggiat animasi tempatan,” katanya.

INFO

Senarai Pemenang Anugerah Animasi


  • Skrip Animasi Terbaik : Boboiboy
  • Rekaan Watak Terbaik : Tales of the Ages: Timun Mas
  • Rekaan Latar Belakang Terbaik : Saladin
  • Muzik Tema Terbaik : Boboiboy
  • Artis Storyboard Terbaik : Planet of the Reban
  • Suara Latar : Boboiboy
  • Animator 2D Terbaik : Seefood (Silver Ant)
  • Animator 3D Terbaik : Zero Hero (Tapir Reka Sdn Bhd)
  • Kompositor/VFX Terbaik : Seefood (Silver Ant)
  • Montaj Animasi Terbaik : Seefood (Silver Ant)
  • Pengarah Animasi Terbaik : Zero Hero (Ayie Ibrahim)
  • Animasi Terbaik : Seefood (Silver Ant)
  • Artis Storyboard Terbaik : Planet of the Reban


Animasi Malaysia jelajah dunia

 
Oleh Serimah Mohd Sallehudin  
FotoFoto
     



    • Foto
    SeeFood dapat pujian ketika hadiri pasaran filem Cannes

    FILEM animasi tempatan, SeeFood, terbitan Silver Ant Sdn Bhd yang akan berada di pawagam mulai esok (8 Mac) sudah pun berjaya menembusi pasaran di lebih 90 negara.
    Animasi yang mengambil masa selama dua tahun empat bulan untuk disiapkan itu juga pernah dibawa ke Festival Filem Cannes, Perancis, melalui usaha persendirian.


    Membabitkan 35 juru animasi, filem pertama terbitan Silver Ant Sdn Bhd itu berjaya memikat ramai pembeli di pasaran filem antarabangsa berkenaan.

    Pengarahnya, Goh Aun Hee, berkata pada mulanya beliau menjangkakan hanya empat atau lima negara akan menunjukkan minat terhadap filem terbabit. Bagaimanapun amat mengejutkan apabila kehadiran filem itu mendapat sambutan begitu baik sekali.

    Mereka memuji kualiti filem ini walaupun kami hanya menggunakan 35 juru animasi. Memang tak dinafikan, dengan jumlah tenaga kerja yang sedikit, ia memberikan cabaran berat kepada kami.

    Janganlah bandingkan kualiti filem ini dengan animasi daripada syarikat gergasi Hollywood seperti Pixar kerana bajet mereka adalah ratusan juta ringgit. Mereka juga mempunyai ramai tenaga kerja, mencecah 500 juru animasi, sedangkan kami berkerja dalam jumlah yang kecil.

    Bajet kami juga tidak sebesar peruntukan filem mereka. Dengan bantuan Kementerian Sains Teknologi dan Inovasi serta Saluran Kanak-Kanak Al Jazeera, hasrat untuk menghasilkan SeeFood akhirnya dapat direalisasikan.

    Sebenarnya ilham menghasilkan filem ini tercetus sejak 12 tahun lalu, tetapi ia hanya dapat dilaksanakan empat tahun lalu dan memakan masa lebih dua tahun untuk disiapkan,” katanya.

    Kepayahan mereka ternyata berbalas apabila filem itu mendapat pelbagai pengiktirafan, biarpun ia belum lagi menjengah pawagam. Pada Anugerah Karyawan Animasi Malaysia 2011, SeeFood membawa pulang tiga anugerah iaitu Animator 3D Terbaik, Kompositor/Vfx Animasi Terbaik dan Montaj Animasi Terbaik.

    Pada mulanya, menurut Goh, mereka merancang untuk merakamkan filem berkenaan dalam bahasa Melayu untuk pasaran negara ini. Bagaimanapun, menyedari ia akan mengambil masa lebih lama, apatah lagi proses menunggu tarikh tayangan sendiri sudah memakan masa lima bulan, hasrat itu kemudiannya dibatalkan.

    Bukan kami tidak mahu menayangkan filem ini di sini, tetapi tujuan asal kami sebenarnya mahu memperkenalkan negara kita ke luar negara. Ternyata usaha kami tidak sia-sia apabila mereka terkejut dan memuji SeeFood.

    Kami tidak kisah jika ada yang berkata kami meniru animasi Hollywood seperti Finding Nemo. Mungkin disebabkan ia berlatarkan alam dasar laut, secara tidak langsung orang ramai akan mengaitkan filem kami dengan animasi luar negara itu. Dari segi jalan cerita, SeeFood sebenarnya berbeza.

    Mereka yang sudah menonton filem ini ketika ditayangkan di Cannes memuji jalan cerita filem ini. Bagi mereka, jalan cerita filem ini unik. Apatah lagi kami turut menyelitkan mesej mengenai pencemaran laut dan juga pemburuan sirip yu,” katanya.

    INFO

    Filem: SeeFood
    Syarikat produksi: Silver Ant Sdn Bhd
    Genre: Animasi
    Pengarah: Goh Aun Hee
    Tayangan: Mulai 8 Mac 2012




    Di Sebalik Nama: Jiwa animasi Adimus

     
    Oleh Diyanah Anuar
    pix_gal0
    Pernah beralih ke sektor awam kerana kecewa dunia animasi tempatan

    KESUKARAN mencipta nama dalam arena kartun, komik dan animasi tempatan pernah membuatkan Mushadie Mustaffa atau Adimus ‘merajuk’ lantas memilih bekerja di sektor awam walaupun mempunyai kelulusan ijazah dalam bidang Seni Lukis dan Seni Reka.
    Namun, mungkin sudah tertulis rezekinya dalam bidang ini, tidak lama selepas bergelar pekerja kerajaan, dia ditawarkan kerja dalam bidang animasi yang ternyata masih bertakhta di hatinya. Bidang itu jugalah yang terus menjadi fokusnya sehingga kini biarpun pernah melakukan kerja ilustrasi, kartun dan juga komik.


    Bagi karya komik, antara ‘buah tangan’ kebanggaan Adimus adalah Semangat Gah Sing terbitan PTS. Kini, Adimus bercita-cita mengadaptasikan karya komiknya ke dalam bentuk animasi pada suatu masa nanti.

    Buat masa ini, Adimus yang kini menggalas peranan sebagai artis konsep di syarikat Tulus Fikir Sdn Bhd, dalam proses membangunkan isi kandungan untuk animasi bakal diterbitkan syarikat ini.

    Bagaimana anda boleh bergiat serius dalam bidang animasi?

    Selesai pengajian di UiTM (Universiti Teknologi MARA), saya cuba mencari tapak dalam industri ini dengan bekerja sebagai pelukis ilustrasi di sebuah syarikat penerbitan buku kanak-kanak dan melakukan kerja sampingan dengan majalah Usop, untuk kartun satu muka surat. Sebagai orang baru dalam bidang ini, bukan senang mendapat tempat selesa dalam industri ini. Selepas beberapa tahun cuba mencari tempat yang agak kukuh di Kuala Lumpur, sampai satu peringkat saya berasa putus asa lalu saya pulang ke Terengganu dan bekerja di sana sebagai pengilustrasi. Hampir setahun juga saya bekerja di Terengganu sebelum kembali ke Kuala Lumpur kerana mendapat tawaran kerja dalam sektor kerajaan. Ketika itu, saya fikir saya akan terus saja bekerja di sektor kerajaan ini tapi rupa-rupanya, masih ada rezeki untuk saya. Pada 2005, saya ditawarkan kerja sebagai artis storyboard di Quest Animation.
    Apakah antara karya animasi yang pernah anda hasilkan?

    Di Quest Animation, saya diberi tugas melukis storyboard dalam penerbitan animasi berjudul Kumang, Kinabalu dan juga Pejuang. Oleh kerana agak lama saya meninggalkan kerja melukis, saya terpaksa berusaha gigih untuk menghidupkan semula semangat melukis itu semula. Berikutan tiada pengalaman melakukan kerja-kerja animasi, jadi pada awalnya terpaksa mendengar kritikan daripada ketua mengenai hasil kerja saya yang tidak menepati kehendak produksi. Bagaimanapun, selepas belajar kira-kira enam bulan, saya sudah agak mahir.

    Bagaimana anda tertarik memberi tumpuan kepada animasi?

    Biarpun waktu mula-mula bergiat dalam bidang animasi, segala-galanya masih dilakukan secara manual dan proses kerjanya agak banyak, saya sudah mula sukakan bidang ini. Ia sebegitu menyeronokkan. Saya cuba tingkat sebanyak mungkin kemahiran di syarikat Quest ini termasuk aspek prinsip, proses kerja praproduksi dan pasca produksi animasi.

    Sepanjang bergiat dalam kerjaya ini, apakah cabaran yang sering dihadapi?

    Bekerja dalam produksi yang membabitkan ramai individu kreatif biasanya menimbulkan cabaran dari segi mencari kesepakatan idea. Percanggahan pendapat tidak dapat dielakkan, namun hakikatnya ia mempunyai kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu, semangat bekerja dalam satu pasukan perlulah ada manakala perbincangan secara bijak dapat menghasilkan keputusan baik yang diinginkan setiap pihak.

    Apa pandangan anda mengenai potensi karya animasi tempatan?

    Sejujur-jujurnya, dari segi seni, animasi Malaysia memang tidak kurang hebatnya jika dibandingkan dengan animasi luar negara. Namun, karya tempatan rata-ratanya masih perlu diperkuatkan dari aspek penceritaan dan arahannya untuk bersaing di peringkat yang lebih tinggi. Bagi mempertingkatkan mutu karya, saya selalunya akan meneliti karya luar yang berjaya mendapat sambutan meluas di peringkat antarabangsa. Namun karya begini hanya diambil sebagai rujukan, bukannya untuk ditiru.

    Apa pula harapan anda dalam kerjaya ini untuk masa akan datang?

    Harapan saya, semoga suatu hari nanti saya mampu mendirikan syarikat produksi animasi saya sendiri supaya saya dapat menghasilkan lebih banyak karya animasi berdasarkan konsep dan idea sendiri. Selain itu, saya juga memasang impian supaya komik Semangat Gahsing yang pernah saya hasilkan sebelum ini dapat diterbitkan dalam bentuk animasi suatu hari nanti.
    tamat

    Profil
    Nama : Mushadie Mustaffa
    Tarikh lahir : 2 Januari 1979
    Umur : 31 tahun
    Asal : Kuala Terengganu
    Laman web : adimusez.deviantart.com

    0 comments:

    Post a Comment